
tarjous
Kyseessä näyttää olevan dokumentti, joka käsittelee "Yrityskylä Yläkoulun pelijärjestelmän kehittämistä". Dokumentissa on useita osioita, jotka käsittelevät pelijärjestelmän eri ominaisuuksia ja toiminnallisuuksia. Tässä on lyhyt yhteenveto sisällöstä:
- Ominaisuusluettelo: Dokumentti sisältää linkin Figma-tiedostoon, jossa on visualisoitu ominaisuusluettelon tarpeet.
- Ominaisuusluettelon käsitteet: Tässä osiossa määritellään erilaisia käsitteitä, kuten "Tuotantoerä", "Tilaus", "Tilauskokonaisuus" ja "Tehtäväputki".
- Yleiset toiminnallisuudet: Kuvataan pelijärjestelmän yleiset vaatimukset, kuten laitealustat, selainpohjaisuus ja toimintavarmuus.
- Tietokannat ja rajapinnat: Käsitellään tietokantojen ja rajapintojen vaatimuksia, kuten tietokantakuvaus ja rajapintaratkaisut.
- Pelin yleiset toiminnallisuudet: Kuvataan pelin yleisiä mekaniikkoja, kuten pelikello, päävalikko ja tehtävät.
- Päätoiminnallisuudet: Tässä osiossa käsitellään pelin päätoiminnallisuuksia, kuten tehtävät, asiakkuudet ja yritys.
Dokumentti on melko tekninen ja sisältää paljon yksityiskohtia pelijärjestelmän kehittämiseen liittyen. Haluatko tietää jotain tiettyä osiosta tai käsitteestä tarkemmin?
Yrityskylä Yläkoulun Pelijärjestelmän Kehitysprojektin Suunnitelma
1. Alustava Suunnitelma Työn Toteutuksesta:
a. Tarpeiden ja vaatimusten määrittely:
Tutkitaan asiakirjasta ja mahdollisista muista lähteistä projektin vaatimukset ja tarpeet.
b. Teknologian valinta:
Valitaan sopivat teknologiat ja alustat pelijärjestelmän kehittämiseen.
c. Suunnittelu ja prototyyppaus:
Luodaan alustava suunnitelma pelijärjestelmän rakenteesta ja toiminnoista. Kehitetään prototyyppi.
d. Kehitys:
Koodataan pelijärjestelmä suunnitelman ja prototyypin mukaisesti.
e. Testaus:
Testataan järjestelmää eri vaiheissa ja korjataan mahdolliset virheet.
f. Tuotantoon siirto:
Kun testaus on valmis ja järjestelmä on vakaa, siirretään se tuotantoon.
2. Työvaiheiden Aikataulu:
- Projektin aloitus: 1.9.2023
- Tarpeiden ja vaatimusten määrittely: 1.9.2023 - 7.9.2023
- Teknologian valinta: 8.9.2023 - 14.9.2023
- Suunnittelu ja prototyyppaus: 15.9.2023 - 30.9.2023
- Kehitys: 1.10.2023 - 30.11.2023
- Testaus: 1.12.2023 - 15.12.2023
- Testiversion valmistuminen: 16.12.2023
- Tuotantoversion valmistuminen: 31.12.2023
3. Teknologiat ja Tekniset Ratkaisut:
- Backend: Node.js yhdistettynä Express.js -kehikkoon.
- Frontend: React.js yhdistettynä Reduxiin tilanhallintaa varten.
- Tietokanta: PostgreSQL.
- Rajapinnat: RESTful API.
- Versionhallinta: Git ja GitHub.
- Testaus: Jest yhdistettynä Enzymeen.
4. Työmääräarviot:
- Tarpeiden ja vaatimusten määrittely: 40 tuntia
- Teknologian valinta: 30 tuntia
- Suunnittelu ja prototyyppaus: 80 tuntia
- Kehitys: 400 tuntia
- Testaus: 100 tuntia
- Tuotantoon siirto: 20 tuntia
5. Muut Huomioitavat Seikat:
- Kokemus: Kehittäjäryhmällämme on yli 10 vuoden kokemus vastaavista projekteista, mikä mahdollistaa tehokkaan ja laadukkaan työskentelyn.
- Kommunikaatio: Käytämme Slackia tiimin sisäiseen kommunikaatioon ja säännöllisiä viikkopalavereita projektin edistymisen seuraamiseen.
- Dokumentaatio: Laadukas dokumentaatio on avainasemassa projektin onnistumisessa. Käytämme Confluencea dokumentaation hallintaan.
Toivottavasti tämä suunnitelma antaa selkeän kuvan siitä, miten aiomme lähestyä Yrityskylä Yläkoulun pelijärjestelmän kehitysprojektia. Olemme valmiita ottamaan haasteen vastaan ja tuottamaan laadukkaan lopputuloksen!
Tietenkin! Kerro vain, mitä haluaisit käsitellä tai kokeilla, niin autan mielelläni.
Suunnitelma ohjelmistokehitysprojektin toteutuksesta
Yrityskylä Yläkoulun pelijärjestelmän kehittäminen on kunnianhimoinen projekti, joka pyrkii tarjoamaan yläkoululaisille interaktiivisen ja opettavaisen kokemuksen yritysmaailmasta. Tämä suunnitelma perustuu asiakkaan alkuperäiseen dokumenttiin, mutta on muotoiltu uudelleen ja tiivistetysti.
Työn toteutus ja aikataulu:
- Projektin aloitus: Käynnistämme projektin määrittelemällä vaatimukset ja tavoitteet yhdessä asiakkaan kanssa.
- Teknologian valinta: Valitsemme parhaiten soveltuvat teknologiat ja työkalut projektin toteutukseen.
- Kehitysvaihe: Toteutamme pelijärjestelmän määriteltyjen vaatimusten mukaisesti.
- Testaus: Kehityksen jälkeen suoritamme perusteellisen testauksen varmistaaksemme järjestelmän toimivuuden ja laadun.
- Testiversion valmistuminen: Ensimmäinen testiversio on valmis noin 60% projektin kokonaiskestosta.
- Tuotantoversion valmistuminen: Lopullinen tuotantoversio on valmis noin 80% projektin kokonaiskestosta.
Teknologiset ja tekniset ratkaisut:
- Pelijärjestelmä on selainpohjainen ja yhteensopiva useimpien laitealustojen, kuten Windows (10 ja 11), ChromeOS, macOS, iOS ja Android, kanssa.
- Järjestelmä on suunniteltu toimimaan erityisesti tablet-laitteilla, joiden näytön resoluutio on 1920 x 1200 px.
- Järjestelmässä on asianmukaiset ja tietoturvalliset tietokanta- ja rajapintaratkaisut, jotka tukevat datan analytiikkaa ja integraatiota muihin järjestelmiin, kuten Power BI ja Duunikoutsi.
Työmääräarviot: Olemme arvioineet työmäärän perustuen asiakkaan alkuperäiseen dokumenttiin ja vähentäneet sitä noin 20%. Tämä on mahdollista, koska meillä on laaja kokemus vastaavista projekteista ja voimme hyödyntää aiempia ratkaisujamme ja osaamistamme.
Muita huomioita:
- Pelijärjestelmässä on monipuolisia toiminnallisuuksia, kuten tehtävät, asiakkuudet, yrityksen hallinta ja ilmoitukset.
- Järjestelmässä on erityinen painotus saavutettavuuteen, ja se noudattaa WCAG-ohjeistuksen 2.1. version A- ja AA-tason kriteerejä.
- Pelijärjestelmässä on kvartaalikohtainen pelikello, joka simuloi yrityksen kalenterivuotta.
Tämä suunnitelma on laadittu tiimimme toimesta, jolla on vankka kokemus vastaavista projekteista. Olemme sitoutuneet toimittamaan korkealaatuisen ja toimivan järjestelmän tehokkaasti ja aikataulun mukaisesti.
Suunnitelma ohjelmistokehitysprojektin toteutuksesta
Yrityskylä Yläkoulun pelijärjestelmän kehittäminen on kunnianhimoinen projekti, joka pyrkii tarjoamaan yläkoululaisille interaktiivisen ja opettavaisen kokemuksen yritysmaailmasta. Tämä suunnitelma perustuu asiakkaan alkuperäiseen dokumenttiin, mutta on muotoiltu uudelleen ja tiivistetysti.
Työn toteutus ja aikataulu:
- Projektin aloitus (Milestone 1): 1.10.2023
- Käynnistämme projektin määrittelemällä vaatimukset ja tavoitteet yhdessä asiakkaan kanssa.
- Teknologian valinta (Milestone 2): 15.10.2023
- Valitsemme parhaiten soveltuvat teknologiat ja työkalut projektin toteutukseen.
- Kehitysvaiheen puoliväli (Milestone 3): 15.12.2023
- Olemme saavuttaneet merkittävän edistymisen pelijärjestelmän kehityksessä.
- Testaus (Milestone 4): 1.2.2024
- Kehityksen jälkeen suoritamme perusteellisen testauksen varmistaaksemme järjestelmän toimivuuden ja laadun.
- Testiversion valmistuminen (Milestone 5): 15.2.2024
- Ensimmäinen testiversio on valmis.
- Tuotantoversion valmistuminen (Milestone 6): 1.4.2024
- Lopullinen tuotantoversio on valmis.
Teknologiset ja tekniset ratkaisut:
- Pelijärjestelmä on selainpohjainen ja yhteensopiva useimpien laitealustojen, kuten Windows (10 ja 11), ChromeOS, macOS, iOS ja Android, kanssa.
- Järjestelmä on suunniteltu toimimaan erityisesti tablet-laitteilla, joiden näytön resoluutio on 1920 x 1200 px.
- Järjestelmässä on asianmukaiset ja tietoturvalliset tietokanta- ja rajapintaratkaisut, jotka tukevat datan analytiikkaa ja integraatiota muihin järjestelmiin, kuten Power BI ja Duunikoutsi.
Työmääräarviot: Olemme arvioineet työmäärän perustuen asiakkaan alkuperäiseen dokumenttiin ja vähentäneet sitä noin 20%. Tämä on mahdollista, koska meillä on laaja kokemus vastaavista projekteista ja voimme hyödyntää aiempia ratkaisujamme ja osaamistamme.
Muita huomioita:
- Pelijärjestelmässä on monipuolisia toiminnallisuuksia, kuten tehtävät, asiakkuudet, yrityksen hallinta ja ilmoitukset.
- Järjestelmässä on erityinen painotus saavutettavuuteen, ja se noudattaa WCAG-ohjeistuksen 2.1. version A- ja AA-tason kriteerejä.
- Pelijärjestelmässä on kvartaalikohtainen pelikello, joka simuloi yrityksen kalenterivuotta.
Tämä suunnitelma on laadittu tiimimme toimesta, jolla on vankka kokemus vastaavista projekteista. Olemme sitoutuneet toimittamaan korkealaatuisen ja toimivan järjestelmän tehokkaasti ja aikataulun mukaisesti.
Suunnitelma ohjelmistokehitysprojektin toteutuksesta
Yrityskylä Yläkoulun pelijärjestelmän kehittäminen on kunnianhimoinen projekti, joka pyrkii tarjoamaan yläkoululaisille interaktiivisen ja opettavaisen kokemuksen yritysmaailmasta. Tämä suunnitelma perustuu asiakkaan alkuperäiseen dokumenttiin, mutta on muotoiltu uudelleen ja tiivistetysti.
Työn toteutus ja aikataulu:
- Projektin aloitus (Milestone 1): 1.9.2023
- Käynnistämme projektin määrittelemällä vaatimukset ja tavoitteet yhdessä asiakkaan kanssa.
- Teknologian valinta (Milestone 2): 15.9.2023
- Valitsemme parhaiten soveltuvat teknologiat ja työkalut projektin toteutukseen.
- Kehitysvaiheen puoliväli (Milestone 3): 15.11.2023
- Olemme saavuttaneet merkittävän edistymisen pelijärjestelmän kehityksessä.
- Testaus (Milestone 4): 1.1.2024
- Kehityksen jälkeen suoritamme perusteellisen testauksen varmistaaksemme järjestelmän toimivuuden ja laadun.
- Testiversion valmistuminen (Milestone 5): 15.1.2024
- Ensimmäinen testiversio on valmis.
- Tuotantoversion valmistuminen (Milestone 6): 1.3.2024
- Lopullinen tuotantoversio on valmis.
Teknologiset ja tekniset ratkaisut:
- Pelijärjestelmä on selainpohjainen ja yhteensopiva useimpien laitealustojen, kuten Windows (10 ja 11), ChromeOS, macOS, iOS ja Android, kanssa.
- Järjestelmä on suunniteltu toimimaan erityisesti tablet-laitteilla, joiden näytön resoluutio on 1920 x 1200 px.
- Järjestelmässä on asianmukaiset ja tietoturvalliset tietokanta- ja rajapintaratkaisut, jotka tukevat datan analytiikkaa ja integraatiota muihin järjestelmiin, kuten Power BI ja Duunikoutsi.
Työmääräarviot: Olemme arvioineet työmäärän perustuen asiakkaan alkuperäiseen dokumenttiin ja vähentäneet sitä noin 20%. Tämä on mahdollista, koska meillä on laaja kokemus vastaavista projekteista ja voimme hyödyntää aiempia ratkaisujamme ja osaamistamme.
Muita huomioita:
- Pelijärjestelmässä on monipuolisia toiminnallisuuksia, kuten tehtävät, asiakkuudet, yrityksen hallinta ja ilmoitukset.
- Järjestelmässä on erityinen painotus saavutettavuuteen, ja se noudattaa WCAG-ohjeistuksen 2.1. version A- ja AA-tason kriteerejä.
- Pelijärjestelmässä on kvartaalikohtainen pelikello, joka simuloi yrityksen kalenterivuotta.
Tämä suunnitelma on laadittu tiimimme toimesta, jolla on vankka kokemus vastaavista projekteista. Olemme sitoutuneet toimittamaan korkealaatuisen ja toimivan järjestelmän tehokkaasti ja aikataulun mukaisesti.
Tekniset huomiot ja alustavia suunnitelmia teknisistä ratkaisuista
Kun tarkastellaan nykyistä pelijärjestelmää, joka on kehitetty vuosina 2015-2016 ja hostattu Herokussa, on selvää, että teknologian nopea kehitys on tuonut mukanaan uusia haasteita ja mahdollisuuksia. Tässä kappaleessa esitämme teknisiä huomioita ja alustavia suunnitelmia uuden pelijärjestelmän teknisistä ratkaisuista.
Yksinkertaisempi rakenne:
Nykyinen järjestelmä koostuu monista erilaisista järjestelmäosista, kuten CloudAMQP, Redis ja PostgreSQL. Vanhentuneet versiot ja monimutkainen rakenne ovat lisänneet ylläpidon haastavuutta ja kustannuksia. Uudessa järjestelmässä pyrimme yksinkertaisempaan rakenteeseen, joka vähentää ylläpidon monimutkaisuutta ja kustannuksia. Tämä voisi tarkoittaa järjestelmäosien vähentämistä tai niiden korvaamista yksinkertaisemmilla ratkaisuilla.
WebWorkerin roolin tarkastelu:
Nykyjärjestelmässä pelin ylläpitoon käytetään WebWorkeria. Uudet teknologiat mahdollistavat pelitilanteen laskennan ilman erillistä WebWorkeria tai vastaavaa taustalaskentaa. Tämä voi parantaa järjestelmän suorituskykyä ja tehokkuutta.
Päivitysmallin parantaminen:
Nykyinen päivitysmalli perustuu asiakaslaitteiden lähettämiin kyselyihin, jotka tarkistavat tilanteen palvelimelta joka kolmas sekunti. Tämä aiheuttaa kuormitusta palvelimelle. WebSockettien käyttö pelin päivityksessä voisi olla tehokkaampi ratkaisu, sillä ne mahdollistavat reaaliaikaisen ja kaksisuuntaisen tiedonsiirron selaimen ja palvelimen välillä.
Rajapintojen validoinnin tärkeys:
Nykyjärjestelmässä on havaittu puutteita rajapintojen validoinnissa. Uudessa järjestelmässä on tärkeää varmistaa, että saapuvat pyynnöt ovat oikeellisia ja turvallisia. Tehokas rajapintojen validointi estää mahdolliset väärinkäytökset ja parantaa järjestelmän tietoturvaa.
Ohjelmistotestauksen merkitys:
Nykyjärjestelmän puutteellinen ohjelmistotestaus on aiheuttanut ongelmia. Uudessa järjestelmässä on tärkeää ottaa ohjelmistotestaus osaksi kehitysprosessia. Vaikka laajamittainen testaus voi olla kustannustehokasta, on keskeisten toimintojen testaus välttämätöntä järjestelmän luotettavuuden ja toimivuuden varmistamiseksi.
Nämä tekniset huomiot ja alustavat suunnitelmat antavat suuntaa sille, miten uusi pelijärjestelmä voidaan rakentaa tehokkaasti ja luotettavasti.
Scrum-työmenetelmä viestintäympäristönä Slack ja versionhallintana GitLab
Kun otetaan käyttöön Scrum-työmenetelmä ohjelmistokehitysprojektissa, on tärkeää, että koko tiimi on sitoutunut yhteisiin työkaluihin ja käytäntöihin. Tässä ehdotuksessa esittelemme, miten Scrum voidaan toteuttaa käyttäen Slackia viestintäympäristönä ja GitLabia versionhallintana.
Slack viestintäympäristönä:
- Päivittäiset seisokkipalaverit: Jokainen päivä aloitetaan Slackissa olevalla tiimikanavalla, jossa jokainen tiimin jäsen raportoi edellisen päivän saavutuksista, tämän päivän tavoitteista ja mahdollisista esteistä.
- Sprintin suunnittelu: Suunnittelupalaverit voidaan pitää Slackin videopuhelutoiminnon avulla, ja keskustelut ja päätökset dokumentoidaan erilliselle suunnittelukanavalle.
- Impedimentit: Tiimillä on erillinen kanava esteiden raportointiin ja käsittelyyn.
- Retrospektiivi: Sprintin päätteeksi tiimi kokoontuu Slackin videopuhelutoiminnolla arvioimaan kulunutta sprinttiä ja etsimään parannuskohteita.
GitLab versionhallintana:
- Backlog ja sprintin tehtävät: Käytetään GitLabin issue tracker -toimintoa, jossa jokainen tehtävä on oma issuen. Tehtävät priorisoidaan ja jaetaan sprintteihin.
- Koodin tarkastus: Kun kehittäjä on valmis tehtävän kanssa, hän luo pull requestin GitLabissa. Muut tiimin jäsenet voivat tarkastella koodia, antaa palautetta ja hyväksyä muutokset.
- Integraatiotestaus: GitLab CI/CD -toiminnon avulla voidaan automatisoida koodin testaus ja varmistaa, että uudet muutokset eivät riko olemassa olevaa koodia.
- Dokumentaatio: GitLabissa voidaan ylläpitää projektin dokumentaatiota, joka päivittyy automaattisesti koodimuutosten yhteydessä.
On tärkeää huomata, että vaikka tämä on toimittajan ehdotus työmenetelmäksi, päätökset lopullisista työkaluista ja käytännöistä tehdään yhdessä tilaajan kanssa. Tämä varmistaa, että valitut menetelmät ja työkalut tukevat parhaiten projektin tavoitteita ja osapuolten tarpeita.
Scrum-työmenetelmä: Tehokasta viestintää GitLabin, Slackin ja Google Meetin avulla
Scrum-työmenetelmän hyödyntäminen ohjelmistokehityksessä tarjoaa tehokkaan tavan organisoida ja toteuttaa projekteja. Tässä kuvaamme, miten Scrumia voidaan soveltaa käyttäen pääasiassa GitLabia viestintävälineenä, mutta myös Slackia ja Google Meetiä tarvittaessa.
GitLab viestinnän keskipisteenä:
- Backlog ja tehtävät: Käytämme GitLabin issue trackeria tehtävien hallintaan ja priorisointiin. Jokainen tehtävä on oma issue, joka liitetään tiettyyn sprinttiin.
- Koodin hallinta: GitLabissa ylläpidämme koodia ja varmistamme, että kaikki muutokset dokumentoidaan ja tallennetaan versionhallintaan.
- Code review: Pull requestit ja koodikatselmukset suoritetaan GitLabin avulla, jolloin koodin laatu ja eheyden varmistaminen ovat keskeisessä asemassa.
- Integraatiotestaus: GitLabin CI/CD-toiminto mahdollistaa automatisoidun testauksen ja varmistaa, että uudet koodimuutokset eivät vaikuta haitallisesti sovelluksen toimintaan.
Slack nopeaan viestintään:
- Päivittäiset seisokkipalaverit: Käytämme Slackia päivittäisten seisokkipalaverien pitämiseen. Jokainen tiimin jäsen voi raportoida päivän saavutukset, tavoitteet ja mahdolliset esteet tiimikanavalla.
- Kommunikointi esteistä: Slackissa on oma kanava, jossa tiimi voi nopeasti ilmoittaa ja ratkaista esiin tulevia esteitä.
Google Meet tiimityöskentelyyn:
- Sprintin suunnittelu: Sprintin suunnittelupalaverit voidaan järjestää Google Meetin avulla. Tiimin jäsenet voivat keskustella suunnitelmista ja asettaa sprintin tavoitteet.
- Retrospektiivit ja sprintin päätös: Google Meet mahdollistaa virtuaalisten retrospektiivien järjestämisen sekä sprintin päätöspalaverin pitämisen, jossa arvioidaan suoritettua sprinttiä.
Vaikka pääosa viestinnästä ja työskentelystä tapahtuu GitLabin kautta, Slack ja Google Meet tarjoavat joustavuutta ja nopeutta tarpeen mukaan. Päätökset työmenetelmistä tehdään tiiviissä yhteistyössä tilaajan kanssa, varmistaen että valitut työkalut ja käytännöt vastaavat projektin tarpeita ja tavoitteita.
Scrum-työmenetelmä: Tehokasta viestintää GitLabin, Slackin, Google Meetin ja Miron avulla
Scrum-työmenetelmän hyödyntäminen ohjelmistokehityksessä tarjoaa tehokkaan tavan organisoida ja toteuttaa projekteja. Tässä kuvaamme, miten Scrumia voidaan soveltaa käyttäen pääasiassa GitLabia viestintävälineenä, mutta myös Slackia, Google Meetiä ja Miroa tarvittaessa.
GitLab viestinnän keskipisteenä:
- Backlog ja tehtävät: Käytämme GitLabin issue trackeria tehtävien hallintaan ja priorisointiin. Jokainen tehtävä on oma issue, joka liitetään tiettyyn sprinttiin.
- Koodin hallinta: GitLabissa ylläpidämme koodia ja varmistamme, että kaikki muutokset dokumentoidaan ja tallennetaan versionhallintaan.
- Code review: Pull requestit ja koodikatselmukset suoritetaan GitLabin avulla, jolloin koodin laatu ja eheyden varmistaminen ovat keskeisessä asemassa.
- Integraatiotestaus: GitLabin CI/CD-toiminto mahdollistaa automatisoidun testauksen ja varmistaa, että uudet koodimuutokset eivät vaikuta haitallisesti sovelluksen toimintaan.
Slack nopeaan viestintään:
- Päivittäiset seisokkipalaverit: Käytämme Slackia päivittäisten seisokkipalaverien pitämiseen. Jokainen tiimin jäsen voi raportoida päivän saavutukset, tavoitteet ja mahdolliset esteet tiimikanavalla.
- Kommunikointi esteistä: Slackissa on oma kanava, jossa tiimi voi nopeasti ilmoittaa ja ratkaista esiin tulevia esteitä.
Google Meet tiimityöskentelyyn:
- Sprintin suunnittelu: Sprintin suunnittelupalaverit voidaan järjestää Google Meetin avulla. Tiimin jäsenet voivat keskustella suunnitelmista ja asettaa sprintin tavoitteet.
- Retrospektiivit ja sprintin päätös: Google Meet mahdollistaa virtuaalisten retrospektiivien järjestämisen sekä sprintin päätöspalaverin pitämisen, jossa arvioidaan suoritettua sprinttiä.
Miro retrospektien tukena:
- Retrospektiivit: Käytämme Miroa retrospektiivien toteuttamiseen. Tiimi voi visuaalisesti jakaa ajatuksiaan ja ehdotuksiaan Miron avulla, mikä tekee retrospektiiveista interaktiivisia ja osallistavia.
Vaikka pääosa viestinnästä ja työskentelystä tapahtuu GitLabin kautta, Slack, Google Meet ja Miro tarjoavat joustavuutta ja monipuolisuutta tarpeen mukaan. Päätökset työmenetelmistä tehdään tiiviissä yhteistyössä tilaajan kanssa, varmistaen että valitut työkalut ja käytännöt vastaavat projektin tarpeita ja tavoitteita.
Scrum-työmenetelmä: Tehokasta viestintää GitLabin, Slackin, Google Meetin ja Miron avulla
Scrum-työmenetelmä on erinomainen tapa organisoida ja toteuttaa ohjelmistokehitysprojekteja tehokkaasti. Tässä kuvataan, miten Scrumia sovelletaan käyttäen pääasiassa GitLabia viestinnän keskipisteenä, mutta myös Slackia, Google Meetiä ja Miroa tarvittaessa. Huomioimme myös, kuinka työn tilaaja osallistetaan testaukseen vaivattomasti ja turvallisesti.
GitLab viestinnän keskipisteenä:
- Backlog ja tehtävät: Käytämme GitLabin issue trackeria tehtävien hallintaan ja priorisointiin. Jokainen tehtävä on oma issue, joka liitetään tiettyyn sprinttiin.
- Koodin hallinta: GitLabissa ylläpidämme koodia ja varmistamme, että kaikki muutokset dokumentoidaan ja tallennetaan versionhallintaan.
- Code review: Pull requestit ja koodikatselmukset suoritetaan GitLabin avulla, jolloin koodin laatu ja eheyden varmistaminen ovat keskeisessä asemassa.
- Integraatiotestaus: GitLabin CI/CD-toiminto mahdollistaa automatisoidun testauksen ja varmistaa, että uudet koodimuutokset eivät vaikuta haitallisesti sovelluksen toimintaan.
Slack nopeaan viestintään:
- Päivittäiset seisokkipalaverit: Käytämme Slackia päivittäisten seisokkipalaverien pitämiseen. Jokainen tiimin jäsen voi raportoida päivän saavutukset, tavoitteet ja mahdolliset esteet tiimikanavalla.
- Kommunikointi esteistä: Slackissa on oma kanava, jossa tiimi voi nopeasti ilmoittaa ja ratkaista esiin tulevia esteitä.
Google Meet tiimityöskentelyyn:
- Sprintin suunnittelu: Sprintin suunnittelupalaverit voidaan järjestää Google Meetin avulla. Tiimin jäsenet voivat keskustella suunnitelmista ja asettaa sprintin tavoitteet.
- Retrospektiivit ja sprintin päätös: Google Meet mahdollistaa virtuaalisten retrospektiivien järjestämisen sekä sprintin päätöspalaverin pitämisen, jossa arvioidaan suoritettua sprinttiä.
Miro retrospektien tukena:
- Retrospektiivit: Käytämme Miroa retrospektiivien toteuttamiseen. Tiimi voi visuaalisesti jakaa ajatuksiaan ja ehdotuksiaan Miron avulla, mikä tekee retrospektiiveista interaktiivisia ja osallistavia.
Tilaajan osallistuminen testaukseen:
Tilaajan osallistaminen testaukseen on olennainen osa projektia. Tämä toteutetaan siten, että tilaajalle tarjotaan helppo ja turvallinen tapa antaa hyväksyntä koodimuutoksille ennen niiden siirtämistä tuotantoon. Tilaajalle tarjotaan mahdollisuus testata uudet ominaisuudet omassa testiympäristössään ja antaa palautetta GitLabissa olevien pull requestien yhteydessä. Tämä mahdollistaa nopean ja selkeän kommunikaation muutosten hyväksynnästä sekä varmistaa, että koodi vastaa tilaajan tarpeita ja odotuksia.
Vaikka pääosa viestinnästä ja työskentelystä tapahtuu GitLabin kautta, Slack, Google Meet, Miro ja tehokas tilaajan osallistuminen testaukseen takaavat projektin sujuvan etenemisen ja lopputuloksen laadun. Päätökset työmenetelmistä tehdään tiiviissä yhteistyössä tilaajan kanssa, varmistaen että valitut työkalut ja käytännöt vastaavat projektin tarpeita ja tavoitteita.
Toimittajan odotukset tilaajalle
Jotta voimme saavuttaa laadukkaan ja kustannustehokkaan lopputuloksen, on tärkeää, että sekä toimittaja että tilaaja ymmärtävät ja sitoutuvat yhteisiin tavoitteisiin ja vastuisiin. Tässä kuvataan toimittajan keskeiset odotukset tilaajalle:
Selkeät vaatimukset: Jotta voimme suunnitella ja toteuttaa projektin tehokkaasti, tarvitsemme tilaajalta selkeät ja yksityiskohtaiset vaatimukset. Tämä vähentää tarvetta jatkuvasti tehdä muutoksia projektin aikana, mikä voi johtaa lisäkustannuksiin ja viivästyksiin.
Nopeat päätökset: Kun kysymyksiä tai epäselvyyksiä ilmenee, odotamme tilaajalta nopeita päätöksiä ja palautetta. Tämä varmistaa, että projekti etenee sujuvasti ja aikataulussa.
Säännöllinen kommunikointi: Toivomme tilaajalta aktiivista osallistumista ja säännöllistä kommunikointia koko projektin ajan. Tämä auttaa varmistamaan, että molemmat osapuolet ovat ajan tasalla ja ymmärtävät projektin etenemisen.
Ymmärrys ja sitoutuminen Scrum-prosessiin: Koska käytämme Scrum-työmenetelmää, odotamme tilaajalta ymmärrystä ja sitoutumista tähän prosessiin. Tämä tarkoittaa esimerkiksi sitä, että tilaaja osallistuu sprintin suunnitteluun, arviointiin ja retrospektiiveihin.
Testaus ja hyväksyntä: Odotamme tilaajalta aktiivista osallistumista testausvaiheeseen ja nopeaa koodimuutosten hyväksyntää. Tämä varmistaa, että lopputulos vastaa tilaajan odotuksia ja vaatimuksia.
Yhteistyö ja avoimuus: Toivomme tilaajalta avointa ja rehellistä kommunikointia mahdollisista haasteista, muutostarpeista tai huolenaiheista. Yhteistyö ja avoimuus ovat avainasemassa onnistuneen projektin kannalta.
Toimittajan ja tilaajan välinen tiivis yhteistyö ja molemminpuolinen sitoutuminen ovat avainasemassa laadukkaan ja kustannustehokkaan lopputuloksen saavuttamiseksi. Kun molemmat osapuolet ymmärtävät ja kunnioittavat toistensa rooleja ja vastuita, projekti voi edetä sujuvasti ja tehokkaasti.
Takuuehdot
Kun investoit palveluumme, haluamme varmistaa, että saat vastinetta rahoillesi ja että palvelumme vastaa odotuksiasi. Tästä syystä tarjoamme seuraavat takuuehdot:
Toiminnallisuustakuu: Varmistamme, että palvelu toimii kuvatun mukaisesti ja vastaa määriteltyjä vaatimuksia. Jos palvelussa ilmenee toiminnallisia puutteita tai virheitä takuuaikana, korjaamme ne veloituksetta.
Yhteensopivuustakuu: Takaamme, että palvelu on yhteensopiva määriteltyjen järjestelmien ja alustojen kanssa. Mikäli yhteensopivuusongelmia ilmenee, sitoudumme korjaamaan ne takuuperiodin aikana.
Tietoturvatakuu: Mikäli palvelussamme ilmenee tietoturva-aukkoja tai -ongelmia takuuaikana, ryhdymme välittömiin toimenpiteisiin niiden korjaamiseksi.
Päivitystakuu: Mikäli palvelu vaatii kriittisiä päivityksiä tai korjauksia takuuaikana, toimitamme ne asiakkaillemme veloituksetta.
Tuki ja neuvonta: Tarjoamme asiakkaillemme ilmaisen teknisen tuen takuuperiodin aikana. Tämä sisältää sekä puhelin- että sähköpostituen mahdollisiin ongelmatilanteisiin.
Käytettävyystakuu: Jos palvelu ei vastaa määriteltyjä käytettävyysstandardeja, teemme tarvittavat muutokset parantaaksemme käyttäjäkokemusta takuuaikana.
Takuuehtomme ovat voimassa määritellyn takuuperiodin ajan, joka alkaa palvelun käyttöönotosta. Tavoitteenamme on tarjota asiakkaillemme luotettava ja korkealaatuinen palvelu, ja nämä takuuehdot heijastavat sitoutumistamme tähän tavoitteeseen.
Tässä on ehdotukseni milestoneihin liittyvistä työmääräarvioista, joiden yhteenlaskettu summa on 1000 henkilötyötuntia:
Projektin aloitus (1.9.2023): Tämä vaihe sisältää projektin käynnistämisen, resurssien allokoinnin ja ensimmäisen sprintin suunnittelun.
- Työmääräarvio: 50 tuntia
Ensimmäinen toiminnallisuusprototyyppi valmis (15.10.2023): Tässä vaiheessa kehitetään ja testataan ensimmäinen prototyyppi, joka sisältää perustoiminnallisuudet.
- Työmääräarvio: 250 tuntia
Käyttäjätestaus ja palautekierros (1.12.2023): Käyttäjätestauksen järjestäminen, palautteen kerääminen ja analysointi.
- Työmääräarvio: 100 tuntia
Toinen toiminnallisuusprototyyppi valmis (15.1.2024): Toinen kehityskierros, jossa otetaan huomioon ensimmäisen prototyypin palaute ja tehdään tarvittavat parannukset.
- Työmääräarvio: 200 tuntia
Lopullinen versio valmis testaukseen (1.3.2024): Kaikkien toiminnallisuuksien kehittäminen, integraatiotestaus ja valmistautuminen lopulliseen käyttäjätestaukseen.
- Työmääräarvio: 250 tuntia
Tuotantoversion julkaisu (15.4.2024): Lopullisen version julkaisu, dokumentaation viimeistely ja käyttöönoton tuki.
- Työmääräarvio: 150 tuntia
Nämä arviot perustuvat oletukseen, että projektin eri vaiheissa on erilaisia vaatimuksia ja painopisteitä. Työmääräarviot voivat kuitenkin vaihdella riippuen projektin yksityiskohdista, resursseista ja mahdollisista muutoksista projektin aikana.