Piiloleikkirunko three.js

July 31, 2023
Anonymous
Haluaisin tehdä piiloleikkiä muistuttavan pelin kirjastolla three.js. Tarvitsen ohjeet, miten three.js asennetaan npm:llä ja miten peli käännetään julkaistavaan muotoon npx:llä. Lisäksi tarvitsen pelin rungon (HTML ja JS). Pelissä pelialue koostuisi 2m korkeista ja 1m leveistä seinäpalikoista. Pelialueen voisi tallentaa peliin vaikka tekstinä ("#" = seinä, "." = lattia, "p" = piilopaikka). Pelaajan pitäisi ensin "laskea", mikä tapahtuisi siten, että ruudulla näytettäisiin 1 sekunnin välein luvut 1–10. Sitten pelaaja saisi lähteä etsimään. Pelialueelle johonkin kartassa p:llä merkittyyn kohtaan olisi sijoitettu etsittävä kohde (vaikka kuutio). Kun pelaaja pääsisi tämän luo, peli näytettäisiin ilmoitus "Löysit!", ja vaikka 5 sekunnin kuluttua alkaisi uusi pelikierros eli kohteelle arvottaisiin uusi sijainti ja lasku 1–10 alkaisi uudestaan.
ChatGPT
ChatGPT

Hienoa, että olet innostunut tekemään piiloleikkiä muistuttavan pelin three.js-kirjastolla! Alla on ohjeet three.js:n asentamiseen npm:llä, pelin rungon luomiseen sekä kuvaus pelin toiminnasta. Huomaa, että alla olevat ohjeet ovat yleisiä ja perustuvat three.js-kirjaston toimintaan tiedon katkaisuhetkellä (syyskuu 2021). Mahdolliset päivitykset ja tarkemmat ohjeet kannattaa tarkistaa three.js-dokumentaatiosta.

Three.js:n asentaminen npm:llä

  1. Asenna Node.js, jos sitä ei ole vielä asennettuna tietokoneellesi. Voit ladata Node.js:n osoitteesta https://nodejs.org/.
  2. Avaa komentorivi tai terminaali ja siirry hakemistoon, johon haluat asentaa pelin projektin.
  3. Luo uusi npm-projekti komennolla:
bash
npm init -y
  1. Asenna three.js ja tarvittavat riippuvuudet komennolla:
bash
npm install three

Pelin runko (HTML ja JS)

HTML-tiedosto (index.html):

html
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Piiloleikki-peli</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; } </style> </head> <body> <script src="main.js"></script> </body> </html>

JavaScript-tiedosto (main.js):

javascript
// Tarvittavat muuttujat let scene, camera, renderer, player, target, timerInterval, targetPosition; // Pelialueen kartta const map = [ "##########", "#........#", "#........#", "#...p....#", "#........#", "#........#", "##########", ]; // Alustetaan peli init(); startGame(); function init() { // Luodaan kolmiulotteinen näkymä scene = new THREE.Scene(); // Kamera camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(0, 5, 10); // Renderer renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // Pelaaja (kameraa vastaava näkymä) player = new THREE.Group(); player.add(camera); scene.add(player); // Lattia const floorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10); const floorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x888888, side: THREE.DoubleSide }); const floor = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMaterial); floor.rotation.x = Math.PI / 2; scene.add(floor); // Seinät for (let i = 0; i < map.length; i++) { for (let j = 0; j < map[i].length; j++) { if (map[i][j] === "#") { const wallGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 2, 1); const wallMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); const wall = new THREE.Mesh(wallGeometry, wallMaterial); wall.position.set(j - 4.5, 1, i - 3.5); scene.add(wall); } else if (map[i][j] === "p") { // Tallenna pelaajan aloituspaikka player.position.set(j - 4.5, 0, i - 3.5); } } } // Kohde const targetGeometry = new THREE.BoxGeometry(0.5, 0.5, 0.5); const targetMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); target = new THREE.Mesh(targetGeometry, targetMaterial); scene.add(target); // Aloita renderöinti animate(); } function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } function startGame() { // Laskurin alustus let count = 0; // Aseta piilopaikan sijainti (kohde) satunnaisesti const randomX = Math.floor(Math.random() * map[0].length); const randomZ = Math.floor(Math.random() * map.length); targetPosition = new THREE.Vector3(randomX - 4.5, 0.25, randomZ - 3.5); target.position.copy(targetPosition); // Näytä laskuri 1-10 timerInterval = setInterval(() => { count++; if (count <= 10) { console.log(count); // Voit vaihtoehtoisesti päivittää laskurin näkymän HTML:ssä } else { clearInterval(timerInterval); console.log("Etsi kohde!"); // Tähän voit lisätä pelaajan liikkumisen ja kohdetta etsivän mekaniikan } }, 1000); }

Tämä on yksinkertainen runko piiloleikkipelille three.js-kirjastolla. Voit lisätä peliin pelaajan liikkumisen ja kohdetta etsivän mekaniikan sekä käyttäjän toimintoihin reagoivan logiikan. Toivottavasti tämä antaa sinulle hyvän lähtökohdan pelin luomiseen!

Anonymous
Voisitko tehdä sellaisen loadMap-funktion, jolle voisin antaa koko kartan tekstinä (laadin kartan myöhemmin itse) ja joka purkaisi siitä rivit ja rivien merkit 2-ulotteiseen taulukkoon?
ChatGPT
ChatGPT

Tottakai! Alla on esimerkki loadMap-funktiosta, joka ottaa vastaan kartan tekstinä ja muuttaa sen 2-ulotteiseksi taulukoksi. Kartan tekstimuoto toimitetaan funktion argumenttina, ja funktio palauttaa 2-ulotteisen taulukon, jossa jokainen merkki kartasta on sijoitettu oikealle paikalleen.

javascript
function loadMap(mapText) { // Jaa kartan tekstimuoto rivitaulukoksi const mapRows = mapText.trim().split('\n'); // Luo 2-ulotteinen taulukko karttaa varten const mapArray = []; // Käy läpi jokainen rivi ja jaa rivit merkkien taulukoksi for (let i = 0; i < mapRows.length; i++) { const row = mapRows[i].trim(); const rowArray = row.split(''); // Lisää rivi taulukkoon mapArray.push(rowArray); } return mapArray; }

Voit käyttää tätä funktiota lataamaan kartan tiedot peliisi. Funktio ottaa kartan tekstimuotoisen esityksen ja palauttaa 2-ulotteisen taulukon, jossa jokainen merkki on oikeassa paikassaan.

Esimerkki karttatekstistä:

javascript
const mapText = ` ########## #........# #........# #...p....# #........# #........# ########## `;

Voit käyttää funktiota seuraavasti:

javascript
const mapText = ` ########## #........# #........# #...p....# #........# #........# ########## `; const mapArray = loadMap(mapText); // Tulostetaan 2-ulotteinen taulukko consoleen tarkistuksen vuoksi console.log(mapArray);

Tämä tulostaisi konsoliin seuraavan 2-ulotteisen taulukon:

javascript
[ [ '#', '#', '#', '#', '#', '#', '#', '#', '#', '#' ], [ '#', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '#' ], [ '#', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '#' ], [ '#', '.', '.', '.', 'p', '.', '.', '.', '.', '#' ], [ '#', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '#' ], [ '#', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '#' ], [ '#', '#', '#', '#', '#', '#', '#', '#', '#', '#' ] ]

Kuten näet, kartan merkit on sijoitettu oikeille paikoilleen 2-ulotteiseen taulukkoon. Voit nyt käyttää tätä taulukkoa luodaksesi pelialueen three.js:ssä kuten aiemmin esitetyssä koodissa.

Anonymous
Haluaisin lisätä pistemäisen valon (PointLight) 2m korkeuteen kaikkiin ruutuihin, joissa on kartassa v-kirjain.
ChatGPT
ChatGPT

Selvä! Voit lisätä pistemäisen valon (PointLight) 2 metrin korkeuteen kaikkiin kartan ruutuihin, joissa on v-kirjain. Alla on päivitetty koodi, joka sisältää uuden funktion addLights, joka luo valot kaikkiin v-kirjaimilla merkittyihin ruutuihin.

Huomaa, että oletan tässä esimerkissä, että yksikköyksiköt ovat samat kuin aiemmin eli yksi ruutu on 1 metri x 1 metri.

javascript
function addLights(mapArray) { const lightIntensity = 1.5; const lightDistance = 5; // Käy läpi kartan taulukko ja lisää valot v-kirjaimen kohdalle for (let z = 0; z < mapArray.length; z++) { for (let x = 0; x < mapArray[z].length; x++) { if (mapArray[z][x] === 'v') { const light = new THREE.PointLight(0xffffff, lightIntensity, lightDistance); light.position.set(x - (mapArray[z].length - 1) / 2, 2, z - (mapArray.length - 1) / 2); scene.add(light); } } } } // Käytä funktiota addLights kartan luomisen jälkeen: const mapText = ` ########## #........# #...v....# #...p....# #...v....# #........# ########## `; const mapArray = loadMap(mapText); init(); addLights(mapArray); startGame();

Tämä koodi luo kartan, jossa on v-kirjaimilla merkittyjä ruutuja, ja lisää pistemäiset valot (PointLight) 2 metrin korkeuteen jokaiseen v-kirjaimen kohdalle. Valon intensiteetti ja etäisyys on määritelty muuttujiin lightIntensity ja lightDistance, joita voit säätää tarpeen mukaan. Valot sijoitetaan kartalle oikeisiin koordinaatteihin sen perusteella, missä v-kirjaimet sijaitsevat.

Muista, että tämä on vain yksinkertainen esimerkki. Voit jatkokehittää peliä lisäämällä muita ominaisuuksia ja tehostuksia valaistukseen ja pelimekaniikkaan!

Anonymous
Miten saisin etsittyä kohdan, jota käyttäjä klikkaa? Ehkä luokalla THREE.Raycaster?
ChatGPT
ChatGPT

Kyllä, voit käyttää THREE.Raycaster-luokkaa etsimään sen kohdan, johon käyttäjä klikkaa pelissä. THREE.Raycaster-luokka luo sädettä, jota voidaan käyttää etsimään kolmiulotteisesta tilasta osumia, esimerkiksi klikkauspisteitä kohdeobjekteihin.

Alla on päivitetty koodi, joka sisältää tapahtumankäsittelijän hiiren klikkauksille. Tässä tapahtumankäsittelijässä käytetään THREE.Raycaster-luokkaa etsimään klikkauspisteen osumia kohdeobjekteihin, eli kartan ruutuihin. Kun käyttäjä klikkaa pelialuetta, tarkistetaan, osuuko sädetetty piste johonkin kartan ruutuun, ja jos osuu, tarkastetaan, onko kyseinen ruutu kohde (tässä tapauksessa merkitty kuutiolla).

javascript
// Alusta muuttuja raycaster ja hiirenpiste const raycaster = new THREE.Raycaster(); const mouse = new THREE.Vector2(); // Lisää klikkaustapahtumankäsittelijä dokumentille document.addEventListener('click', onClick, false); function onClick(event) { // Muunna hiiren sijainti normalisoiduksi koordinaatiksi (-1 to 1) mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; // Aseta raycasterin alkupiste hiirenpisteeseen raycaster.setFromCamera(mouse, camera); // Etsi osumia kartan objekteihin const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); // Tarkista osumat if (intersects.length > 0) { // Tarkista onko osuma kartan ruuduissa for (const intersect of intersects) { const object = intersect.object; // Jos osuma on kartan ruutu, tarkista onko se kohde (v-kirjain) if (object instanceof THREE.Mesh) { const x = Math.round(object.position.x + (mapArray[0].length - 1) / 2); const z = Math.round(object.position.z + (mapArray.length - 1) / 2); if (mapArray[z][x] === 'v') { // Osuma oli kohde, joten pelaaja löysi sen console.log('Löysit!'); // Voit tässä lisätä haluamasi toiminnallisuuden, kun pelaaja löytää kohteen // Esim. aloittaa uusi kierros ja arpoa uuden sijainnin kohteelle } } } } }

Tämä koodi lisää tapahtumankäsittelijän dokumentille, joka reagoi klikkauksiin. Kun käyttäjä klikkaa pelialuetta, tarkistetaan, osuuko klikkauspiste kartan ruutuihin THREE.Raycaster-luokan avulla. Jos osuma osuu ruutuun ja kyseinen ruutu on kohde (v-kirjain), niin konsoliin tulostetaan "Löysit!".

Tämä antaa sinulle perusmekaniikan pelaajan klikkauksille ja kohdetta etsimiselle pelissä. Voit tämän pohjalta laajentaa peliäsi ja lisätä muita toiminnallisuuksia pelimekaniikkaan, kuten uuden kierroksen aloittamisen, pisteenlaskun, jne.

Anonymous
Luin jostain, että klikkauksen sijainti pitäisi ensin suhteuttaa alueeseen renderer.domElement.getClientRect(). Lisäksi haluaisin yksinkertaisesti asettaa pelaajan kulkusuunnan klikattuun kohtaan päin (eli player.rotation tulisi asettaa niin, että pelaaja katsoo kohdasta player.position tuohon klikattuun kohtaan intersects[0]; ei tarvitse huomioida, mihin objektiin klikkaus osui).
ChatGPT
ChatGPT

Oikein huomattu! Klikkauksen sijainti tulisi ensin suhteuttaa canvas-alueeseen, jotta saamme oikean hiirenpisteen suhteessa peli-ikkunaan. Käytämme renderer.domElement.getClientRect() -metodia hiiren sijainnin laskemiseen.

Lisäksi päivitän koodia niin, että pelaaja kääntyy klikattuun kohtaan päin asettamalla player.rotation -ominaisuuden sen suuntaiseksi, missä kohtaan klikkaus osui. Tätä varten käytämme kolmion geometrian keskipistettä ja laskeutua suunnan player.lookAt() -metodilla.

Alla on päivitetty koodi:

javascript
// Lisää klikkaustapahtumankäsittelijä dokumentille document.addEventListener('click', onClick, false); function onClick(event) { // Laske hiiren sijainti suhteessa pelialueeseen const canvasBounds = renderer.domElement.getBoundingClientRect(); mouse.x = ((event.clientX - canvasBounds.left) / canvasBounds.width) * 2 - 1; mouse.y = -((event.clientY - canvasBounds.top) / canvasBounds.height) * 2 + 1; // Aseta raycasterin alkupiste hiirenpisteeseen raycaster.setFromCamera(mouse, camera); // Etsi osumia kartan objekteihin const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); // Tarkista osumat if (intersects.length > 0) { // Laske suunta pelaajan sijainnosta klikattuun pisteeseen const targetPosition = intersects[0].point; player.lookAt(targetPosition); // Tarkista onko osuma kartan ruuduissa for (const intersect of intersects) { const object = intersect.object; // Jos osuma on kartan ruutu, tarkista onko se kohde (v-kirjain) if (object instanceof THREE.Mesh) { const x = Math.round(object.position.x + (mapArray[0].length - 1) / 2); const z = Math.round(object.position.z + (mapArray.length - 1) / 2); if (mapArray[z][x] === 'v') { // Osuma oli kohde, joten pelaaja löysi sen console.log('Löysit!'); // Voit tässä lisätä haluamasi toiminnallisuuden, kun pelaaja löytää kohteen // Esim. aloittaa uusi kierros ja arpoa uuden sijainnin kohteelle } } } } }

Nyt koodi laskee hiiren sijainnin oikein suhteessa peli-ikkunaan ja kääntää pelaajan suunnan kohti klikattua kohtaa player.lookAt() -metodilla. Huomaa, että player.lookAt() kääntää pelaajan y-suunnassa. Jos haluat rajoittaa pelaajan katselua vain vaakasuunnassa, voit nollata pelaajan x- ja z-kierrot ennen lookAt() -kutsua. Esimerkiksi:

javascript
player.rotation.x = 0; player.rotation.z = 0; player.lookAt(targetPosition);

Tämän jälkeen pelaaja kääntyy vain pystysuunnassa kohdetta kohti ja ei muuta sijaintiaan. Voit säätää koodia edelleen haluamasi toiminnallisuuden ja pelimekaniikan mukaan.

Anonymous
Tiedoksi vain, että poistin koodista kaikki nuo siirrot (kuten + (mapArray[0].length - 1) / 2), eli koordinaatit vastaavat nyt ihan suoraan karttataulukon indeksejä niin, että mapArray[0][0] piirretään kohtaan (j + 0.5, 1, i + 0.5). Huomioi tämä tulevissa vastauksissa.
ChatGPT
ChatGPT

Kiitos tiedosta! Hyvä, että korjasit koordinaatit suoraan vastaamaan karttataulukon indeksejä ilman ylimääräisiä siirtoja. Huomioin tämän jatkossa vastauksissani.

Jos sinulla on muita kysymyksiä tai tarvitset apua lisää pelisi kehittämisessä, olethan rohkeasti yhteydessä! Onnea pelin kehittämiseen, ja toivottavasti pääset luomaan hauskan ja toimivan piiloleikkipelejä three.js:llä.

Anonymous
Miten saan laskettua sijainnin, joka on 0.5 yksikköä kohdasta targetPosition kohti pelaajan sijaintia (player.position)? Haluaisin tallentaa tämän muuttujaan playerTarget.
ChatGPT
ChatGPT

Voit laskea pelaajan sijainnin ja kohdeposition (targetPosition) välisen suuntavektorin lisäämällä kohdeposition ja negatiivisen pelaajan sijainnin välisen eron toisiinsa. Sen jälkeen voit normalisoida tämän suuntavektorin ja kertoa sen 0.5:llä saadaksesi uuden sijainnin, joka on 0.5 yksikköä kohdasta targetPosition kohti pelaajan sijaintia.

Alla on esimerkkikoodi, joka laskee halutun sijainnin ja tallentaa sen muuttujaan playerTarget:

javascript
// Laske suuntavektori kohti pelaajaa const directionVector = new THREE.Vector3(); directionVector.subVectors(targetPosition, player.position); directionVector.normalize(); // Laske uusi sijainti 0.5 yksikköä kohdasta targetPosition kohti pelaajan sijaintia const distance = 0.5; const playerTarget = targetPosition.clone().addScaledVector(directionVector, -distance);

Nyt muuttujassa playerTarget on uusi sijainti, joka on 0.5 yksikköä kohdasta targetPosition kohti pelaajan sijaintia. Voit käyttää tätä uutta sijaintia haluamallasi tavalla pelissäsi. Esimerkiksi voit siirtää pelaajaa kohti tätä uutta sijaintia tai käyttää sitä pelaajan kohdesijaintina jossain pelin mekaniikassa.

Anonymous
Haluaisin funktion updatePosition(), jossa laskettaisiin edellisestä kutsusta kulunut aika ja siirrettäisiin pelaajaa (player.position) kuluneen ajan mukaan jollain nopeudella sijaintia playerMoveTarget kohti. Lisäksi sijaintia playerLookTargetNow siirrettäisiin kuluneen ajan mukaan jollain nopeudella sijaintia playerLookTarget kohti, ja pelaaja käännettäisiin katsomaan sijaintiin playerLookTargetNow päin.
ChatGPT
ChatGPT

Selvä! Voit luoda funktion updatePosition() joka laskee kuluneen ajan edellisen kutsun ja nykyisen kutsun välillä, ja päivittää pelaajan sijainnin (player.position) ja katselusuunnan (player.lookAt()) sen perusteella.

Käytän tässä esimerkissä kolmea uutta muuttujaa:

  • playerMoveSpeed: pelaajan nopeus, jolla pelaaja liikkuu kohti playerMoveTarget-sijaintia.
  • playerLookSpeed: pelaajan katselun nopeus, jolla pelaaja kääntyy kohti playerLookTarget-sijaintia.
  • lastTime: aikaleima edellisestä kutsusta, jota käytetään kuluneen ajan laskemiseen.

Alla on esimerkkikoodi, joka sisältää funktion updatePosition():

javascript
// Alusta muuttujat kuluneen ajan laskemista varten let lastTime = 0; const playerMoveSpeed = 1.5; // Muuta haluamaksesi nopeudeksi const playerLookSpeed = 0.1; // Muuta haluamaksesi nopeudeksi function updatePosition() { // Laske kulunut aika edellisen kutsun ja nykyisen kutsun välillä const currentTime = performance.now(); // Käytä performance.now() tarkkaan ajanmittaukseen const deltaTime = (currentTime - lastTime) * 0.001; // Muunna millisekunnit sekunneiksi lastTime = currentTime; // Laske suuntavektorit pelaajan liikkeelle ja katselulle const moveDirection = new THREE.Vector3(); moveDirection.subVectors(playerMoveTarget, player.position); moveDirection.normalize(); const lookDirection = new THREE.Vector3(); lookDirection.subVectors(playerLookTarget, playerLookTargetNow); lookDirection.normalize(); // Päivitä pelaajan sijainti kuluneen ajan mukaan const moveDistance = playerMoveSpeed * deltaTime; player.position.addScaledVector(moveDirection, moveDistance); // Päivitä pelaajan katselusuunta kuluneen ajan mukaan const lookDistance = playerLookSpeed * deltaTime; if (lookDistance <= 1) { playerLookTargetNow.addScaledVector(lookDirection, lookDistance); } // Käännetään pelaaja katsomaan sijaintiin playerLookTargetNow päin player.lookAt(playerLookTargetNow); // Kutsu tätä funktion updatePosition() säännöllisesti esim. requestAnimationFrame-kutsussa // Esim. requestAnimationFrame(updatePosition); }

Tämä funktio päivittää pelaajan sijainnin ja katselusuunnan kuluneen ajan mukaan. Pelaaja liikkuu playerMoveSpeed-nopeudella kohti playerMoveTarget-sijaintia ja kääntyy katsomaan playerLookTarget-sijaintia kohti playerLookSpeed-nopeudella.

Tärkeää on kutsua tätä updatePosition()-funktiota säännöllisesti pelin päivitysloopissa, esimerkiksi requestAnimationFrame()-funktion sisällä.

Tämän esimerkkikoodin perusteella voit jatkaa pelaajan liikkumisen ja katselun toiminnallisuuden kehittämistä pelissäsi. Voit esimerkiksi määrittää playerMoveTarget- ja playerLookTarget-muuttujat haluamiisi sijainteihin, joiden suuntaan pelaaja liikkuu ja katsoo.

Anonymous
Haluaisin korjata updatePlayerTarget-funktiota niin, että playerLookTarget olisi sama kuin targetPosition paitsi enintään 0.2 yksikön y-erolla pelaajan sijaintiin, ja playerMoveTarget olisi sama kuin targetPosition mutta samassa y-tasossa kuin pelaajan sijainti. Lisäksi jos playerMoveTarget olisi yli 5 yksikön päässä, se laitettaisiin enintään 5 yksikön päähän pelaajasta.
ChatGPT
ChatGPT

Selvä! Voit päivittää updatePlayerTarget()-funktiota niin, että se asettaa playerLookTarget-sijainniksi targetPosition-sijainnin, mutta enintään 0.2 yksikön y-erolla pelaajan sijaintiin. Lisäksi playerMoveTarget-sijainniksi asetetaan targetPosition, mutta samassa y-tasossa kuin pelaajan sijainti. Jos playerMoveTarget on yli 5 yksikön päässä pelaajasta, asetetaan se enintään 5 yksikön päähän pelaajasta.

Alla on päivitetty updatePlayerTarget()-funktio:

javascript
function updatePlayerTarget() { // Kopioi targetPosition pelaajan liikesijainniksi (playerMoveTarget) playerMoveTarget.copy(targetPosition); playerMoveTarget.y = player.position.y; // Aseta sama y-taso kuin pelaajalla // Kopioi targetPosition pelaajan katselusijainniksi (playerLookTarget) playerLookTarget.copy(targetPosition); // Rajoita y-ero enintään 0.2 yksikköön pelaajan sijaintiin verrattuna const yDifference = playerLookTarget.y - player.position.y; if (Math.abs(yDifference) > 0.2) { playerLookTarget.y = player.position.y + (yDifference > 0 ? 0.2 : -0.2); } // Rajoita playerMoveTargetin etäisyys enintään 5 yksikköön pelaajasta const distanceToMoveTarget = player.position.distanceTo(playerMoveTarget); if (distanceToMoveTarget > 5) { const moveDirection = new THREE.Vector3(); moveDirection.subVectors(playerMoveTarget, player.position); moveDirection.normalize(); playerMoveTarget.copy(player.position).addScaledVector(moveDirection, 5); } }

Tämä päivitetty funktio varmistaa, että playerMoveTarget on sama kuin targetPosition mutta samassa y-tasossa kuin pelaaja, ja että playerLookTarget on sama kuin targetPosition, mutta enintään 0.2 yksikön y-erolla pelaajan sijaintiin. Lisäksi jos playerMoveTarget on yli 5 yksikön päässä pelaajasta, sitä rajoitetaan enintään 5 yksikön päähän pelaajasta.

Kutsu tätä päivitettyä funktiota tarvittaessa pelissäsi, jotta pelaajan liike- ja katselusijainnit pysyvät halutuissa rajoissa.

Anonymous
Haluaisin funktion isWall, joka tarkistaisi, onko annetussa kohdassa (x, z) seinää mapArray-taulukossa. Funktion tulisi palauttaa true myös, jos annetut koordinaatit eivät sisälly taulukkoon.
ChatGPT
ChatGPT

Selvä! Voit luoda funktion isWall, joka tarkistaa, onko annetussa kohdassa (x, z) seinää mapArray-taulukossa. Funktion tulisi palauttaa true, jos annetut koordinaatit ovat seinää tai eivät sisälly taulukkoon (eli ovat taulukon ulkopuolella).

Tässä on esimerkkikoodi, joka sisältää funktion isWall:

javascript
function isWall(x, z) { // Tarkista ensin, onko koordinaatit taulukon ulkopuolella if (x < 0 || z < 0 || z >= mapArray.length || x >= mapArray[0].length) { return true; } // Tarkista, onko koordinaatissa seinä ('#') const tile = mapArray[z][x]; return tile === '#'; }

Tämä funktio tarkistaa ensin, ovatko annetut koordinaatit taulukon ulkopuolella, ja jos ovat, palauttaa true. Tämä on tärkeää, jotta vältetään virheet, kun yritetään tarkistaa taulukon ulkopuolisia koordinaatteja.

Sitten funktio tarkistaa, onko annetussa koordinaatissa mapArray-taulukossa merkki #, joka tarkoittaa seinää. Jos koordinaatissa on merkki #, funktio palauttaa myös true.

Käytä tätä funktiota pelissäsi tarvittaessa tarkistamaan, onko annetussa kohdassa seinää tai onko koordinaatit taulukon ulkopuolella. Esimerkiksi voit käyttää sitä pelaajan liikkumisen rajoittamiseen tai tarkistaaksesi, voiko pelaaja liikkua haluttuun suuntaan pelialueella.

Anonymous
Miten voin tarkistaa isWall-funktiolla, onko kohdassa playerMoveTarget - (dx, 0, dz) seinää?
ChatGPT
ChatGPT

Voit käyttää isWall-funktiota tarkistamaan, onko playerMoveTarget - (dx, 0, dz) -kohdassa seinää. Ensimmäiseksi sinun on laskettava uudet koordinaatit käyttämällä pelaajan nykyistä playerMoveTarget-sijaintia ja siitä vähentämällä dx (x-suunnan muutos) ja dz (z-suunnan muutos).

Tässä on esimerkkikoodi, joka käyttää isWall-funktiota tarkistamaan kohdan playerMoveTarget - (dx, 0, dz) seinää:

javascript
function canMove(dx, dz) { // Laske uudet koordinaatit pelaajan nykyisen playerMoveTargetin perusteella const newX = playerMoveTarget.x - dx; const newZ = playerMoveTarget.z - dz; // Tarkista, onko uusissa koordinaateissa seinää tai ovatko ne taulukon ulkopuolella return !isWall(newX, newZ); }

Tämä canMove-funktio tarkistaa uusissa koordinaateissa (playerMoveTarget - (dx, 0, dz)) olevan tilan kutsumalla isWall-funktiota. Jos isWall palauttaa true, se tarkoittaa, että uudessa kohdassa on seinä, ja canMove palauttaa false, mikä tarkoittaa, että pelaaja ei voi liikkua kyseiseen suuntaan.

Jos isWall palauttaa false, canMove palauttaa true, ja tämä tarkoittaa, että pelaaja voi liikkua kyseiseen suuntaan, koska uudessa kohdassa ei ole seinää eikä se ole taulukon ulkopuolella.

Käytä tätä canMove-funktiota tarvittaessa pelissäsi pelaajan liikkumisen rajoittamiseen, jotta pelaaja voi liikkua vain avoimilla alueilla. Voit kutsua tätä funktiota ennen pelaajan liikuttamista ja tarkistaa, onko liike sallittu vai ei.

Anonymous
Kiitos. Korjasin tähän indeksien pyöristyksen kokonaisluvuiksi ja lisäsin vektorin (v) parametriksi, jotta funktiota voi käyttää muihinkin kuin playerMoveTargetiin. Eli minulla on nyt canMove(v, dx, dz). Haluaisin nyt funktion fixCollision(v, d), joka testaisi canMove-funktiolla liikkumiset suuntiin (d, 0), (-d, 0), (0, d), (0, -d) ja tarvittaessa siirtäisi v:tä d:n verran kauemmas kyseisellä akselilla törmäystilanteessa.
ChatGPT
ChatGPT

Selvä! Voit luoda funktion fixCollision(v, d), joka testaa canMove-funktiolla liikkumista suuntiin (d, 0), (-d, 0), (0, d) ja (0, -d). Jos canMove palauttaa false, eli törmäys tapahtuu, funktio siirtää v-vektoria d:n verran kauemmas kyseisellä akselilla, jotta vältetään törmäys.

Tässä on esimerkkikoodi fixCollision-funktiosta:

javascript
function fixCollision(v, d) { if (!canMove(v.x + d, v.z)) { // Jos törmäys tapahtuu suunnassa (d, 0), siirrä vektoria d yksikön verran kauemmas kyseisellä akselilla v.x += d; } if (!canMove(v.x - d, v.z)) { // Jos törmäys tapahtuu suunnassa (-d, 0), siirrä vektoria d yksikön verran kauemmas kyseisellä akselilla v.x -= d; } if (!canMove(v.x, v.z + d)) { // Jos törmäys tapahtuu suunnassa (0, d), siirrä vektoria d yksikön verran kauemmas kyseisellä akselilla v.z += d; } if (!canMove(v.x, v.z - d)) { // Jos törmäys tapahtuu suunnassa (0, -d), siirrä vektoria d yksikön verran kauemmas kyseisellä akselilla v.z -= d; } }

Tämä fixCollision-funktio testaa canMove-funktiolla liikkumista neljään eri suuntaan (d, 0), (-d, 0), (0, d) ja (0, -d). Jos törmäys tapahtuu jollain suunnalla, funktio siirtää v-vektoria d:n verran kauemmas kyseisellä akselilla, jotta vältetään törmäys.

Voit käyttää tätä fixCollision-funktiota ennen pelaajan liikuttamista varmistaaksesi, että pelaaja ei törmää seinään tai muihin esteisiin. Kutsu tätä funktiota playerMoveTarget-vektorin kanssa, ennen kuin päivität pelaajan sijainnin player.position-vektorin avulla. Voit myös käyttää tätä funktiota muiden vektorien kanssa, kun haluat välttää törmäyksiä pelissäsi.

Anonymous
Haluaisin etsiä mapArray-taulukosta kaikki koordinaatit, joissa ei ole seinää mutta joiden ympärillä on seinää vähintään 2 ruudussa 4:stä.
ChatGPT
ChatGPT

Selvä! Voit luoda funktion, joka etsii mapArray-taulukosta kaikki koordinaatit, joissa ei ole seinää, mutta joiden ympärillä on seinää vähintään kahdessa ruudussa neljästä.

Tässä on esimerkkikoodi tällaisen funktion luomiseksi:

javascript
function findOpenCoordinatesWithSurroundingWalls() { const openCoordinates = []; // Käy läpi kaikki taulukon rivit ja sarakkeet for (let z = 0; z < mapArray.length; z++) { for (let x = 0; x < mapArray[0].length; x++) { // Tarkista, että taulukossa ei ole seinää kyseisessä koordinaatissa if (mapArray[z][x] !== '#') { let wallCount = 0; // Tarkista ympäröivät ruudut (ylä-, ala-, vasen-, oikea-ruudut) const directions = [ { dx: 0, dz: 1 }, { dx: 0, dz: -1 }, { dx: 1, dz: 0 }, { dx: -1, dz: 0 }, ]; for (const direction of directions) { const nx = x + direction.dx; const nz = z + direction.dz; // Tarkista, että ympäröivässä ruudussa on seinä if (isWall(nx, nz)) { wallCount++; } } // Jos ympäröivissä ruuduissa on seinä vähintään 2:sta 4:stä, lisää koordinaatti openCoordinates-taulukkoon if (wallCount >= 2) { openCoordinates.push({ x, z }); } } } } return openCoordinates; }

Tämä findOpenCoordinatesWithSurroundingWalls-funktio käy läpi mapArray-taulukon rivit ja sarakkeet. Se tarkistaa jokaisessa koordinaatissa, että ei ole seinää, ja sitten tarkistaa ympäröivät ruudut (ylä-, ala-, vasen-, oikea-ruudut) ja laskee, kuinka monta niistä on seinää. Jos ympäröivissä ruuduissa on seinä vähintään 2:sta 4:stä, lisätään koordinaatti openCoordinates-taulukkoon.

Kun funktio on suoritettu, openCoordinates-taulukossa on kaikki koordinaatit, joissa ei ole seinää, mutta joiden ympärillä on seinää vähintään kahdessa ruudussa neljästä. Voit käyttää näitä koordinaatteja esimerkiksi pelissäsi tietynlaisten pelialueiden tai objektien sijoittamiseen.

Anonymous
Haluaisin funktion showText(start, time, text), joka näyttäisi 'start' sekunnin kuluttua 'time' sekunnin ajan 'text' tekstin keskellä ruutua div-elementissä. Elementtiä ei ole valmiina vaan se pitää luoda dynaamisesti. Tyylit voisi kuitenkin tehdä CSS-luokan avulla.
ChatGPT
ChatGPT

Selvä! Voit luoda funktion showText(start, time, text), joka näyttää annetun text-tekstin keskellä ruutua tietyn viiveen jälkeen (start sekuntia) ja näyttää sen time sekunnin ajan. Elementin luontiin ja tyylien määrittämiseen käytetään dynaamista HTML-elementtiä, jonka voit lisätä DOM-rakenteeseen.

Tässä on esimerkkikoodi tällaisen funktion luomiseksi:

html
<!-- CSS-luokka --> <style> .popup-text { position: fixed; top: 50%; left: 50%; transform: translate(-50%, -50%); background-color: rgba(0, 0, 0, 0.7); color: #fff; padding: 10px 20px; border-radius: 5px; font-size: 20px; z-index: 9999; } </style> <!-- Tyhjä elementti, johon tekstit luodaan dynaamisesti --> <div id="popupContainer"></div> <script> function showText(start, time, text) { // Luodaan uusi div-elementti, joka sisältää tekstin const textElement = document.createElement('div'); textElement.textContent = text; textElement.classList.add('popup-text'); // Lisätään tekstielementti popupContainer-diviin const popupContainer = document.getElementById('popupContainer'); popupContainer.appendChild(textElement); // Asetetaan ajanotto näytölle 'start' sekunnin kuluttua setTimeout(() => { // Näytetään tekstielementti textElement.style.display = 'block'; // Asetetaan ajanotto poistamaan tekstielementti 'time' sekunnin kuluttua setTimeout(() => { // Piilotetaan tekstielementti ja poistetaan se popupContainer-divistä textElement.style.display = 'none'; popupContainer.removeChild(textElement); }, time * 1000); }, start * 1000); } </script>

Tämä koodi luo showText(start, time, text)-funktion, joka toimii seuraavasti:

  • Funktio luo uuden <div>-elementin, joka sisältää annetun text-tekstin.
  • Tekstielementtiä tyylitetään CSS-luokan popup-text avulla.
  • Tekstielementti lisätään <div>-elementtiin, jonka id on popupContainer. Tämä div toimii säiliönä, johon kaikki näytettävät tekstit luodaan dynaamisesti.
  • Tekstielementti piilotetaan aluksi (display: none;).
  • Asetetaan ajanotto käyttäen setTimeout-funktiota, joka näyttää tekstin annetun viiveen jälkeen (start sekuntia).
  • Ajanoton sisällä asetetaan toinen ajanotto, joka piilottaa tekstin annetun ajan kuluttua (time sekuntia) ja poistaa tekstin <div>-elementistä.

Voit käyttää tätä showText-funktiota halutessasi näyttää tekstejä pelissäsi tai muussa verkkosivustossasi. Muista luoda HTML-sivulle myös elementti <div id="popupContainer"></div>, jotta tekstit voidaan näyttää oikein.

Anonymous
Millä rivillä lisään sceneen himmeän yleisvalon? Yksi rivi riittää, kiitos!
ChatGPT
ChatGPT

Voit lisätä himmeän yleisvalon (AmbientLight) sceneen seuraavalla yhdellä rivillä:

javascript
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x404040); // Väri voi olla mikä tahansa sopiva RGB-arvo scene.add(ambientLight);

Tämä luo uuden AmbientLight-valon, joka antaa tasaisen himmeän valaistuksen koko sceneen. Väriksi on tässä esimerkissä valittu harmaa (0x404040), mutta voit valita minkä tahansa RGB-värin, joka sopii peliisi tai kohtaukseen. Tämän jälkeen valo lisätään sceneen scene.add(ambientLight); -rivillä.

Anonymous
Tulisiko mobiililaitteille huomioida pixel ratio, ja miten se huomioidaan? Yksi rivi riittää, kiitos!
ChatGPT
ChatGPT

Kyllä, mobiililaitteille tulisi huomioida pixel ratio, jotta näyttöä käsitellään oikein eri laitteilla, joissa voi olla eri pikselimääriä per fyysinen tuuma (DPI - dots per inch). Tämä auttaa varmistamaan, että näytettävät grafiikat ja sisällöt näyttävät yhtä terävinä eri laitteilla.

pixel ratio voidaan ottaa huomioon käyttämällä window.devicePixelRatio -ominaisuutta. Tämä ominaisuus palauttaa laitteen fyysisen pikselimäärän suhteen CSS-pikseleihin. Monilla mobiililaitteilla pixel ratio on yleensä 2, mikä tarkoittaa, että yksi CSS-pikseli vastaa neljää fyysistä pikseliä (2x2 pikseliä).

Yksi rivi koodia ottaaksesi pixel ratio huomioon Three.js -sovelluksessa on seuraava:

javascript
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);

Tämä rivi asettaa renderöijän (renderer) pixel ratio:n laitteen window.devicePixelRatio -arvoksi, jolloin Three.js huolehtii sisäisesti skaalaamisesta sopivaan resoluutioon laitteen näytön mukaan. Tämä auttaa parantamaan grafiikan terävyyttä ja yleistä suorituskykyä mobiililaitteilla.

Anonymous
Tarvitsen elementille '.popup-text' vielä minimileveyden 5em ja keskityksen.
ChatGPT
ChatGPT

Voit lisätä elementille '.popup-text' minimileveyden ja keskityksen seuraavasti:

html
<!-- CSS-luokka --> <style> .popup-text { /* Muut tyylit */ position: fixed; top: 50%; left: 50%; transform: translate(-50%, -50%); background-color: rgba(0, 0, 0, 0.7); color: #fff; padding: 10px 20px; border-radius: 5px; font-size: 20px; z-index: 9999; /* Uudet tyylit */ min-width: 5em; /* Minimileveys 5em */ text-align: center; /* Keskitys sisällön teksti */ } </style>

Lisäsimme CSS-luokkaan '.popup-text' uudet tyylit:

  1. min-width: 5em; asettaa elementin minimileveyden 5em:ksi. Tämä varmistaa, että elementti ei koskaan kutistu liian pieneksi, vaikka sen sisältämä teksti olisi lyhyt.

  2. text-align: center; asettaa elementin sisällön tekstin keskityksen. Tämä varmistaa, että teksti näytetään keskellä elementtiä vaakasuunnassa.

Nämä tyylit varmistavat, että '.popup-text' -elementti näyttää hyvältä ja helppolukuiselta, vaikka sen sisältämä teksti olisi lyhyt tai pitkä.

Anonymous
fixCollision voisi tehdä tarkastukset suoraan isWall-funktiolla, ja törmäyksen sattuessa korjaus pitäisi tehdä vastakkaiseen suuntaan kuin missä törmäystä tarkastettiin.
ChatGPT
ChatGPT

Selvä! Voit päivittää fixCollision-funktiota siten, että se tekee tarkastukset suoraan isWall-funktiolla ja jos törmäys tapahtuu, korjaus tehdään vastakkaiseen suuntaan kuin missä törmäystä tarkastettiin.

Tässä on päivitetty fixCollision-funktio:

javascript
function fixCollision(v, d) { // Tarkista törmäys eteenpäin suunnassa (d, 0) if (isWall(v.x + d, v.z)) { v.x -= d; // Korjaa törmäys vastakkaiseen suuntaan } // Tarkista törmäys taaksepäin suunnassa (-d, 0) if (isWall(v.x - d, v.z)) { v.x += d; // Korjaa törmäys vastakkaiseen suuntaan } // Tarkista törmäys oikealle suunnassa (0, d) if (isWall(v.x, v.z + d)) { v.z -= d; // Korjaa törmäys vastakkaiseen suuntaan } // Tarkista törmäys vasemmalle suunnassa (0, -d) if (isWall(v.x, v.z - d)) { v.z += d; // Korjaa törmäys vastakkaiseen suuntaan } }

Tämä päivitetty fixCollision-funktio tekee törmäystarkastukset isWall-funktiolla eri suuntiin (d, 0), (-d, 0), (0, d) ja (0, -d). Jos törmäys tapahtuu jollain suunnalla, korjaus tehdään vastakkaiseen suuntaan. Tämä varmistaa, että v-vektori liikkuu mahdollisimman lähelle törmäystä, mutta ei mene sen läpi.

Voit käyttää tätä päivitettyä fixCollision-funktiota varmistamaan, että v-vektori ei törmää seinään tai esteisiin pelissäsi tai sovelluksessasi.

Anonymous
Mistä saankaan kartan mitat muuttuiin mapW, mapH?
ChatGPT
ChatGPT

Kartan mitat mapW (leveys) ja mapH (korkeus) riippuvat mapArray-taulukon koosta. Voit määrittää mapW ja mapH koon mapArray-taulukon leveydestä ja korkeudesta.

Jos mapArray on kaksiulotteinen taulukko, voit laskea mapW-leveyden seuraavasti:

javascript
const mapW = mapArray[0].length;

Tämä ottaa mapArray-taulukon ensimmäisen rivin (mapArray[0]) ja laskee sen leveyden length-ominaisuudella.

Vastaavasti voit laskea mapH-korkeuden seuraavasti:

javascript
const mapH = mapArray.length;

Tämä ottaa mapArray-taulukon pituuden, eli kuinka monta riviä mapArray-taulukossa on.

Huomaa, että mapW ja mapH ovat tässä tapauksessa vain muuttujia, joihin tallennat mapArray-taulukon leveyden ja korkeuden. Voit käyttää niitä myöhemmin esimerkiksi kartan piirtämisessä tai liikkumisen rajoittamisessa pelissäsi.

Anonymous
Tarvitsen lattiaksi (y=0) kartan kokoisen levyn (mapW, mapH), joka on tammilankun värinen ja joka tukee valaistusta. Aiempi MeshBasicMaterial ei sovi tähän, koska se ei materiaalina tue valaistusta.
ChatGPT
ChatGPT

Voit luoda lattian, joka on kartan kokoinen, tammilankun värinen ja tukee valaistusta käyttämällä MeshStandardMaterial-materiaalia. MeshStandardMaterial on yksi Three.js:n valmiista materiaaleista, joka tukee valaistusta ja luo realistisen pinnan heijastavine varjoineen.

Tässä on koodi, joka luo lattian MeshStandardMaterial-materiaalilla:

javascript
const floorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(mapW, mapH); const floorMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x964B00 }); // Tammilankun värinen (esimerkki) const floorMesh = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMaterial); floorMesh.rotation.x = -Math.PI / 2; // Aseta lattia vaakasuoraan tasoon (y=0) scene.add(floorMesh);

Muokkaa color-ominaisuutta haluamaksesi tammilankun väriseksi. Esimerkissä käytetään ruskeaa väriä (0x964B00), mutta voit asettaa minkä tahansa RGB-arvon, joka vastaa tammilankun väriä.

Lisäksi asetetaan lattia vaakasuoraan tasoon floorMesh.rotation.x = -Math.PI / 2;, jotta se asettuu kartan alapuolelle (y=0).

Tämän jälkeen lattia luodaan ja lisätään sceneen scene.add(floorMesh);.

Nyt sinulla pitäisi olla kartan kokoinen lattia, joka näyttää tammilankulta ja tukee valaistusta pelissäsi tai sovelluksessasi.

Anonymous
Mitä arvoja pitää asettaa, jotta lisäämäni valot ja objektit jättäisivät varjoja oikein?
ChatGPT
ChatGPT

Jotta lisäämäsi valot ja objektit jättäisivät varjoja oikein, sinun on käytettävä MeshStandardMaterial-materiaalia objekteissa ja otettava huomioon joitakin muita asetuksia valojen osalta.

  1. MeshStandardMaterial: Varmista, että käytät MeshStandardMaterial-materiaalia objekteissa, joille haluat näyttää varjot. MeshBasicMaterial ei tue varjoja, joten sen sijasta käytä MeshStandardMaterial-materiaalia.
javascript
const objectMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xffffff }); const objectMesh = new THREE.Mesh(objectGeometry, objectMaterial); scene.add(objectMesh);
  1. Valot: Varmista, että valot ovat oikeassa asemassa ja aseta castShadow-ominaisuus true valaisimissa, jotka heittävät varjoja. Aseta myös receiveShadow-ominaisuus true objekteille, jotka vastaanottavat varjot.
javascript
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); directionalLight.position.set(1, 1, 1); directionalLight.castShadow = true; scene.add(directionalLight); const objectMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xffffff }); const objectMesh = new THREE.Mesh(objectGeometry, objectMaterial); objectMesh.receiveShadow = true; scene.add(objectMesh);
  1. Maaperä: Varmista, että lattia tai maaperä (floorMesh kartan alla) asetetaan vastaanottamaan varjoja, jotta objektien varjot heijastuvat siihen oikein.
javascript
const floorMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x964B00 }); // Tammilankun värinen (esimerkki) const floorMesh = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMaterial); floorMesh.rotation.x = -Math.PI / 2; // Aseta lattia vaakasuoraan tasoon (y=0) floorMesh.receiveShadow = true; // Vastaanota varjot scene.add(floorMesh);

Kun olet asettanut materiaalit ja varjoihin liittyvät ominaisuudet oikein, valot ja objektit pitäisi jättää varjoja oikein kartan lattialle ja muihin objekteihin.

Anonymous
Ilmeisesti renderöintiin pitäisi vielä lisätä shadowMap käyttöön?
ChatGPT
ChatGPT

Kyllä, oikein havaittu! Jotta varjot näkyvät renderöinnissä oikein, sinun täytyy ottaa käyttöön shadowMap ja asettaa se oikein renderöijässä (renderer). shadowMap on Three.js:n ominaisuus, joka mahdollistaa varjojen renderöinnin.

Tässä on lisätty shadowMap renderöijään:

javascript
// Luo renderöijä const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // Lisää shadowMap renderöijään renderer.shadowMap.enabled = true; renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // Voit valita varjojen tarkan tyypin tarpeen mukaan // Muut renderöijän asetukset // ... // Lisää valoja ja objekteja, joilla on varjot, kuten aiemmin mainittiin // ...

Tärkeää on asettaa renderer.shadowMap.enabled = true;, jotta varjot otetaan käyttöön renderöinnissä. Voit myös valita varjojen tarkemman tyypin asettamalla renderer.shadowMap.type-ominaisuuden. Tyypiksi voit valita esimerkiksi THREE.PCFSoftShadowMap, joka tuottaa pehmeitä varjoja, tai THREE.PCFShadowMap, joka tuottaa kovia varjoja.

Kun olet asettanut shadowMap oikein, varjot tulisi nyt näkyä renderöinnissä oikein ja objektit heittävät varjoja kartan lattialle ja muihin objekteihin.

Anonymous
Haluaisin koodin, jossa target.position siirtyy matkan targetMoveSpeed * deltaTime kohteeseen targetNextPosition päin, jos etäisyys on suurempi kuin 0.1.
ChatGPT
ChatGPT

Tässä on koodi, joka siirtää target.position-vektorin matkan targetMoveSpeed * deltaTime kohteeseen targetNextPosition päin, jos etäisyys on suurempi kuin 0.1:

javascript
function updateTargetPosition(target, targetNextPosition, targetMoveSpeed, deltaTime) { const distanceToNextPosition = target.position.distanceTo(targetNextPosition); if (distanceToNextPosition > 0.1) { const direction = targetNextPosition.clone().sub(target.position).normalize(); const moveDistance = targetMoveSpeed * deltaTime; const newPosition = target.position.clone().add(direction.multiplyScalar(moveDistance)); target.position.copy(newPosition); } }

Tässä updateTargetPosition-funktiossa:

  • Lasketaan etäisyys nykyisen ja seuraavan sijainnin välillä const distanceToNextPosition = target.position.distanceTo(targetNextPosition);.
  • Jos etäisyys on suurempi kuin 0.1, lasketaan suunta seuraavaan sijaintiin const direction = targetNextPosition.clone().sub(target.position).normalize();.
  • Lasketaan liikkumismatka etäisyyden ja ajan (deltaTime) perusteella const moveDistance = targetMoveSpeed * deltaTime;.
  • Luodaan uusi sijainti newPosition, joka on nykyisen sijainnin ja liikkumismatkan välinen piste const newPosition = target.position.clone().add(direction.multiplyScalar(moveDistance));.
  • Päivitetään target.position uudella sijainnilla target.position.copy(newPosition);.

Tämä koodi liikuttaa target.position-vektoria matkan targetMoveSpeed * deltaTime verran kohti targetNextPosition-sijaintia, kun etäisyys näiden välillä on suurempi kuin 0.1. Muuten se ei tee mitään, jolloin target.position pysyy paikallaan.

Anonymous
Haluaisin funktion createNoiseTexture(n, w0, h0, rotation), joka täyttäisi 4*n*n tavun taulukon satunnaisilla luvuilla, lataisi tämän tekstuuriksi (DataTexture), asettaisi wrap-arvot siten, että tekstuuri toistuu, repeat-arvoiksi w0 ja h0 ja rotation-arvoksi rotation tai 0.
ChatGPT
ChatGPT

Tässä on createNoiseTexture-funktio, joka luo 4nn tavun taulukon satunnaisilla luvuilla, lataa sen tekstuuriksi (DataTexture), ja asettaa wrap-arvot siten, että tekstuuri toistuu. Lisäksi funktio ottaa w0, h0, ja rotation parametrit toistoa ja kiertokulmaa varten:

javascript
function createNoiseTexture(n, w0, h0, rotation) { const size = 4 * n * n; const data = new Uint8Array(size); for (let i = 0; i < size; i++) { data[i] = Math.floor(Math.random() * 256); // Satunnainen arvo välillä 0-255 } const texture = new THREE.DataTexture(data, n, n, THREE.RGBAFormat); texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; texture.repeat.set(w0, h0); if (rotation) { texture.center.set(0.5, 0.5); texture.rotation = rotation; } return texture; }

Tämä funktio luo n x n kokoisen DataTexture:n, joka täytetään satunnaisilla RGBA-arvoilla. w0 ja h0 ovat toistamisen arvoja, ja rotation kiertokulmaa varten.

Voit käyttää tätä funktiota luomaan satunnaisen kohinan tekstuurin, joka voidaan asettaa materiaalin tekstuuriksi toistuvaksi ja mahdollisesti kiertää halutulla tavalla. Esimerkiksi voit käyttää tätä kohinaa materiaalissa, joka kuuluu lattiaan tai seinään lisätäksesi visuaalista monimuotoisuutta ja realistisuutta.

Anonymous
Alussa antamastasi koodista puuttuu import-rivi three.js:n lataamiseen. Mikä on oikea import-rivi? Lisäksi script-tagissa koodi tulisi varmaan määritellä moduuliksi, jotta import-lausetta saisi käyttää.
ChatGPT
ChatGPT

Oikea import-rivi Three.js:n lataamiseen riippuu siitä, miten olet asentanut Three.js-kirjaston projektiisi. Jos olet asentanut sen npm-paketin kautta, import-rivi olisi seuraavanlainen:

javascript
import * as THREE from 'three';

Tämä edellyttää, että olet asentanut Three.js:n npm-paketin projektiisi komennolla:

npm install three

Jos olet ladannut Three.js:n CDN:ltä tai käytät sitä muulla tavalla, import-rivi voi olla erilainen.

Lisäksi olet oikeassa siinä, että koodi tulee määritellä moduuliksi, jotta import-lausetta voi käyttää. Voit tehdä tämän lisäämällä type="module" attribuutin <script>-tagiin:

html
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Three.js Example</title> </head> <body> <!-- Your HTML content here --> <script type="module"> // Your JavaScript code with import statement here </script> </body> </html>

Tällä tavoin voit käyttää import-lauseita ja moduulirakennetta Three.js-koodissasi. Muista, että moduulituki vaatii modernin selaimen, joka tukee ECMAScript 6:ta.

Anonymous
Tarvitsen funktion initPlayer(). Funktiossa pitää hakea koordinaatit funktiolla findOpenCoordinatesWithSurroundingWalls() ja valita näistä satunnainen lähtöpaikaksi, joka sijoitetaan (=) muuttujaan playerMoveTarget ja kopioidaan pelaajan sijainniksi (player.position) sekä kohteen sijainniksi (target.position). Sitten pitää valita muista koordinaateista se, joka on kauimpana pelaajasta, ja sijoittaa tämä muuttujiin targetNextPosition, playerLookTarget ja playerLookTargetNow.
ChatGPT
ChatGPT

Selvä! Tässä on initPlayer-funktio, joka toteuttaa edellä kuvatut vaiheet:

javascript
function initPlayer() { // Hae koordinaatit const coordinates = findOpenCoordinatesWithSurroundingWalls(); // Valitse satunnainen lähtöpaikka const randomIndex = Math.floor(Math.random() * coordinates.length); const startPosition = coordinates[randomIndex]; // Aseta lähtöpaikka muuttujiin playerMoveTarget.copy(startPosition); player.position.copy(startPosition); target.position.copy(startPosition); // Valitse koordinaatti, joka on kauimpana pelaajasta let farthestDistance = 0; let farthestPosition = new THREE.Vector3(); for (const position of coordinates) { const distance = player.position.distanceTo(position); if (distance > farthestDistance) { farthestDistance = distance; farthestPosition.copy(position); } } // Aseta kaukaisin koordinaatti muuttujiin targetNextPosition.copy(farthestPosition); playerLookTarget.copy(farthestPosition); playerLookTargetNow.copy(farthestPosition); }

Tämä initPlayer-funktio:

  1. Hakee koordinaatit funktiolla findOpenCoordinatesWithSurroundingWalls.
  2. Valitsee satunnaisen lähtöpaikan näistä koordinaateista.
  3. Asettaa lähtöpaikan muuttujiin playerMoveTarget, player.position ja target.position.
  4. Etsii koordinaatin, joka on kauimpana pelaajasta.
  5. Asettaa kaukaisimman koordinaatin muuttujiin targetNextPosition, playerLookTarget ja playerLookTargetNow.

Tämän jälkeen initPlayer-funktio asettaa pelaajan ja kohteen sijainnit sekä asetuksen valmiiksi pelin aloitusta varten.

Anonymous
Tarvitsen funktion relocateTarget(), joka käy läpi funktiolta findOpenCoordinatesWithSurroundingWalls tulevat koordinaatit. Jos raycasterilla testaten pelaajan ja koordinaatin välissä ei ole estettä, koordinaatti poistetaan. Jos pelaajan ja koordinaatin välinen etäisyys on alle 5, koordinaatti poistetaan. Jäljelle jäävistä koordinaateista funktio valitsee satunnaisen ja sijoittaa sen muuttujaan targetNextPosition.
ChatGPT
ChatGPT

Selvä! Tässä on relocateTarget-funktio, joka toteuttaa edellä kuvatut vaiheet:

javascript
function relocateTarget() { const coordinates = findOpenCoordinatesWithSurroundingWalls(); // Poista koordinaatit, jotka ovat pelaajan ja kohteen välissä tai liian lähellä pelaajaa const filteredCoordinates = coordinates.filter(position => { const distanceToPlayer = player.position.distanceTo(position); const distanceToTarget = target.position.distanceTo(position); if (distanceToPlayer < 5 || distanceToTarget < 5) { return false; } raycaster.set(player.position, position.clone().sub(player.position).normalize()); const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true); if (intersects.length > 0) { return false; } return true; }); if (filteredCoordinates.length > 0) { // Valitse satunnainen koordinaatti jäljelle jäävistä const randomIndex = Math.floor(Math.random() * filteredCoordinates.length); targetNextPosition.copy(filteredCoordinates[randomIndex]); } }

Tämä relocateTarget-funktio:

  1. Hakee koordinaatit funktiolla findOpenCoordinatesWithSurroundingWalls.
  2. Käy läpi koordinaatit ja poistaa ne, jotka ovat pelaajan ja kohteen välissä tai liian lähellä pelaajaa.
  3. Valitsee satunnaisen koordinaatin jäljelle jäävistä koordinaateista ja asettaa sen muuttujaan targetNextPosition.

Tämän jälkeen relocateTarget-funktio on valinnut uuden kohdekoordinaatin, johon pelaaja voi liikkua seuraavaksi. Voit kutsua tätä funktiota esimerkiksi silloin, kun pelaaja on löytänyt nykyisen kohteen tai kun uusi kohde on tarpeen muista syistä.

Anonymous
Millä CSS-tyylillä saisi estettyä käyttäjää valitsemasta sivun tekstiä?
ChatGPT
ChatGPT

Voit estää käyttäjää valitsemasta sivun tekstiä käyttämällä CSS-ominaisuutta nimeltä user-select. Tämän ominaisuuden avulla voit hallita, voiko käyttäjä valita sivun tekstin vai ei.

Voit estää käyttäjää valitsemasta tekstiä lisäämällä seuraavan CSS-säännön:

css
body { user-select: none; }

Tämä CSS-sääntö estää käyttäjää valitsemasta tekstiä koko sivulla, koska se vaikuttaa body-elementtiin ja sen lapsiin.

Jos haluat estää tekstivalinnan vain tietyissä elementeissä, voit soveltaa user-select-ominaisuutta niihin:

css
.no-select { user-select: none; }

Sitten voit lisätä luokan .no-select niihin elementteihin, joiden haluat estää tekstivalinnan:

html
<p class="no-select">Tämä teksti ei ole valittavissa.</p>

Tällä tavoin voit estää käyttäjää valitsemasta sivun tekstiä haluamissasi osissa sivua. Huomaa kuitenkin, että tämä ei estä muita tapoja käsitellä tai kopioida tekstiä, kuten kopiointikomentoja näppäimistöltä tai näppäinyhdistelmiä.

Anonymous
Asetetaan yksikköneliön kulmiin myötäpäivään värit #ff8080, #ffff80, #80ff80, #8080ff. Millä funktiolla getColor(x, y) saadaan koordinaateista interpoloitua väri?
ChatGPT
ChatGPT

Voit käyttää bilineaarista interpolointia saadaksesi värit yksikköneliön kulmiin annetuista väreistä. Bilineaarinen interpolointi on tekniikka, joka luo väriarvon kahden arvon välille interpoloimalla niiden välistä arvoa kahdessa ulottuvuudessa.

Tässä on getColor-funktio, joka käyttää bilineaarista interpolointia saadakseen värit yksikköneliön kulmiin annetuista väreistä:

javascript
function getColor(x, y) { const colorTL = new THREE.Color("#ff8080"); // Vasen yläkulma const colorTR = new THREE.Color("#ffff80"); // Oikea yläkulma const colorBL = new THREE.Color("#80ff80"); // Vasen alakulma const colorBR = new THREE.Color("#8080ff"); // Oikea alakulma const colorTop = new THREE.Color().lerpColors(colorTL, colorTR, x); // Yläreunan väri const colorBottom = new THREE.Color().lerpColors(colorBL, colorBR, x); // Alareunan väri const colorFinal = new THREE.Color().lerpColors(colorTop, colorBottom, y); // Lopullinen väri return colorFinal; }

Tässä getColor-funktiossa:

  • Luomme neljä väriä colorTL, colorTR, colorBL ja colorBR, jotka vastaavat yksikköneliön kulmia annetuilla väreillä.
  • Käytämme lerpColors-funktiota, joka on Three.js:n tarjoama värien interpolointifunktio, interpoloidaksemme ylä- ja alareunan värit vaakasuunnassa (x-akseli).
  • Lopuksi käytämme jälleen lerpColors-funktiota interpoloimaan ylä- ja alareunan värit pystysuunnassa (y-akseli) ja saamme näin lopullisen värin.

Kun kutsut getColor(x, y), se antaa sinulle halutun väriarvon yksikköneliön kulmissa määritellyistä väreistä, ja voit käyttää tätä väriä esimerkiksi materiaalin värinä Three.js-sovelluksessa.

Anonymous
Millä koodilla three.js:n saa reagoimaan oikein ikkunan koon muuttumiseen?
ChatGPT
ChatGPT

Voit saada Three.js:n reagoimaan oikein ikkunan koon muuttumiseen seuraavilla toimenpiteillä:

  1. Luo onWindowResize-funktio, joka päivittää näkökentän (camera) näkökulman (aspect ratio) ja päivittää renderöijän (renderer) näkymän koon uudestaan.

  2. Kuuntele window-olion "resize"-tapahtumaa ja kutsu onWindowResize-funktiota aina kun ikkunan koko muuttuu.

Alla on esimerkkikoodi, joka näyttää, miten voit toteuttaa nämä toimenpiteet Three.js-sovelluksessa:

javascript
// Luo onWindowResize-funktio function onWindowResize() { // Päivitä näkökenttä näkökulma camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); // Päivitä renderöijän näkymän koko renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } // Kuuntele ikkunan resize-tapahtumaa ja kutsu onWindowResize-funktiota window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);

Tämä koodi määrittelee onWindowResize-funktion, joka päivittää näkökentän näkökulman uudelleen ikkunan koon muuttuessa. Sen jälkeen kuuntelemme window-olion "resize"-tapahtumaa ja kutsutaan onWindowResize-funktiota aina kun ikkunan koko muuttuu.

Tämän avulla Three.js-sovellus reagoi oikein ikkunan koon muutoksiin ja säilyttää näytön oikean suhteen ilman venymistä tai vääristymiä.

Anonymous
Haluaisin ladata mallin tiedostosta target.glb. Tällöin target-muuttujaan luotaisiin ensin THREE.Group, jotta lataus ei estä pelin toimintaa, ja kun lataus on valmis, malli lisättäisiin target-muuttujan ryhmään. Mallin sisältämät meshit tulisi käydä läpi ja näille asettaa materiaaliksi targetMaterial ja lisäksi asettaa receiveShadow ja castShadow, jotta varjot toimivat oikein.
ChatGPT
ChatGPT

Tässä on koodi, joka lataa mallin tiedostosta "target.glb" ja lisää sen ryhmään target sekä asettaa oikeat materiaalit ja varjosäädöt meshien sisällä:

javascript
const loader = new THREE.GLTFLoader(); // Luodaan tyhjä THREE.Group, jotta lataus ei estä pelin toimintaa const target = new THREE.Group(); // Lataa malli tiedostosta loader.load( 'target.glb', (gltf) => { // Lisää ladattu malli ryhmään gltf.scene.traverse((child) => { if (child.isMesh) { // Aseta meshille targetMaterial child.material = targetMaterial; // Aseta varjosäädöt child.castShadow = true; child.receiveShadow = true; } }); // Lisää ladattu malli target-ryhmään target.add(gltf.scene); }, undefined, (error) => { console.error('Mallin lataaminen epäonnistui:', error); } );

Tässä koodissa käytetään THREE.GLTFLoader-luokkaa lataamaan GLB-mallitiedosto nimeltä "target.glb". Latauksen aikana luodaan tyhjä THREE.Group nimeltä target, jotta lataus ei estä pelin toimintaa.

Kun malli on ladattu, käydään läpi sen sisältämät meshit (child.isMesh) ja asetetaan niille oikea materiaali (targetMaterial) sekä varjosäädöt (castShadow ja receiveShadow) varjojen oikeaa toimintaa varten. Lopuksi ladattu malli lisätään target-ryhmään.

Näin varmistetaan, että mallin lataus ei estä pelin toimintaa, ja malliin asetetaan oikeat materiaalit ja varjosäädöt varjojen näyttämiseksi oikein pelissä.

Anonymous
Mikä import-rivi tarvitaan, jotta em. koodi toimii?
ChatGPT
ChatGPT

Jotta koodi toimisi oikein, tarvitset oikean import-rivin, joka lataa tarvittavat Three.js-komponentit käyttöösi. Koodissa käytetään muun muassa THREE.GLTFLoader, joten tarvitset ainakin GLTFLoaderin käyttöön.

Oikea import-rivi olisi seuraavanlainen:

javascript
import * as THREE from 'three'; import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';

Tämä import-rivi lataa kaikki tarvittavat Three.js-komponentit, mukaan lukien THREE.Group ja GLTFLoader. Näin voit käyttää näitä komponentteja oikein koodissa ja ladata mallin tiedostosta "target.glb" sekä tehdä muut tarvittavat asetukset.

Anonymous
Lopuksi pitäisi vielä tarkistaa, onko pelaajan etäisyys kohteesta (targetNextPosition) alle 1, ja jos on, pitäisi siirtää kohde (relocateTarget) ja näyttää teksti "Etsi taas!" aiemmin tehdyllä showText-funktiolla.
ChatGPT
ChatGPT

Selvä! Voit tarkistaa pelaajan etäisyyden kohteesta ja tehdä tarvittavat toimenpiteet updatePosition-funktion lopussa. Tässä on päivitetty versio updatePosition-funktiosta, joka sisältää tämän tarkistuksen ja kutsun relocateTarget-funktiolle sekä showText-funktiolle:

javascript
function updatePosition() { const deltaTime = clock.getDelta(); // Laske etäisyys pelaajasta kohteeseen const distanceToTarget = player.position.distanceTo(targetNextPosition); // Siirrä pelaajaa kohti kohdetta, jos etäisyys on suurempi kuin 0.1 if (distanceToTarget > 0.1) { player.position.lerp(targetNextPosition, playerMoveSpeed * deltaTime); } // Siirrä pelaajan katselupistettä kohti kohdetta playerLookTargetNow.lerp(targetNextPosition, playerLookSpeed * deltaTime); player.lookAt(playerLookTargetNow); // Tarkista, onko pelaajan etäisyys kohteesta alle 1 if (distanceToTarget < 1) { // Siirrä kohde uuteen paikkaan relocateTarget(); // Näytä teksti "Etsi taas!" 3 sekunnin ajan showText(0, 3, "Etsi taas!"); } // Päivitä kontrollit ja renderöi näkymä controls.update(); renderer.render(scene, camera); }

Tässä koodissa updatePosition-funktiossa:

  • Lasketaan etäisyys pelaajasta kohteeseen käyttämällä player.position.distanceTo(targetNextPosition).
  • Jos etäisyys on alle 1, kutsutaan relocateTarget-funktiota siirtääksemme kohde uuteen paikkaan.
  • Kutsutaan showText-funktiota näyttääksemme teksti "Etsi taas!" 3 sekunnin ajan, jos pelaajan etäisyys kohteesta on alle 1.

Näin peli toimii niin, että kun pelaaja saavuttaa kohteen, kohde siirtyy uuteen paikkaan ja näytetään teksti "Etsi taas!" pelaajalle, jonka jälkeen pelaaja voi jatkaa kohteen etsimistä.

Anonymous
Haluaisin poistaa käytöstä shadowMapin automaattisen päivityksen ja päivittää vain valitsemissani tilanteissa, miten toimin?
ChatGPT
ChatGPT

ShadowMapin automaattisen päivityksen poistaminen ja sen päivittäminen valitsemissasi tilanteissa vaatii muutoksen renderöijän (renderer) asetuksiin.

Voit poistaa automaattisen shadowMapin päivityksen asettamalla autoUpdate-ominaisuuden arvoksi false. Tämän jälkeen voit päivittää shadowMapin manuaalisesti käyttämällä renderer.shadowMap.needsUpdate = true; aina silloin, kun haluat päivittää varjot, esimerkiksi pelaajan liikkuessa uuteen paikkaan tai kohteen siirtyessä.

Tässä on esimerkki, miten voit tehdä tämän muutoksen:

javascript
// Aseta shadowMapin automaattinen päivitys pois päältä renderer.shadowMap.autoUpdate = false; // Päivitä shadowMap manuaalisesti haluamissasi tilanteissa function updateShadowMap() { renderer.shadowMap.needsUpdate = true; } // Kutsu updateShadowMap-funktiota aina kun haluat päivittää varjot, esim. pelaajan liikkuessa tai kohteen siirtyessä // Esimerkiksi: function movePlayerToNewPosition(newPosition) { player.position.copy(newPosition); updateShadowMap(); } // Tai kun kutsut relocateTarget-funktiota: function relocateTarget() { // Tähän kuuluu koodi relocateTarget-funktion sisältä updateShadowMap(); } // Muista myös päivittää varjot aina kun teet muutoksia varjoja aiheuttaviin elementteihin, esim. kun luot uuden valon tai asetat uusia varjojen ominaisuuksia.

Näin voit poistaa automaattisen shadowMapin päivityksen ja päivittää sen manuaalisesti vain silloin, kun se on tarpeen. Tällä tavalla voit säätää ja hallita varjojen päivitystä pelissä valitsemissasi tilanteissa.

Anonymous
Haluaisin lisätä funktion updatePixelRatio(deltaTime), joka toimii seuraavasti: Funktio laskee annetun ajan perusteella fps:n ja säilyttää taulukossa viimeisimmät 16 fps:ää. Jos taulukossa on alle 16 lukua, funktio päättyy. Muuten funktio hakee luvuista pienimmän ja suurimman. Jos pienin on yli 55, kutsuttaisiin funktiota increasePixelRatio. Jos suurin on alle 30, kutsuttaisiin funktiota decreasePixelRatio. Lopuksi funktio tyhjentää listan.
ChatGPT
ChatGPT

Tässä on updatePixelRatio-funktio, joka toteuttaa kuvaamasi toiminnallisuuden:

javascript
// Alusta taulukko tallentamaan viimeisimmät 16 fps:tä const fpsArray = []; function updatePixelRatio(deltaTime) { // Laske fps ajan perusteella const fps = 1 / deltaTime; // Lisää uusi fps taulukkoon fpsArray.push(fps); // Jos taulukossa on alle 16 lukua, palaa if (fpsArray.length < 16) { return; } // Hae pienin ja suurin fps taulukosta const minFPS = Math.min(...fpsArray); const maxFPS = Math.max(...fpsArray); // Tyhjennä taulukko fpsArray.length = 0; // Jos pienin on yli 55, kutsu increasePixelRatio-funktiota if (minFPS > 55) { increasePixelRatio(); } // Jos suurin on alle 30, kutsu decreasePixelRatio-funktiota if (maxFPS < 30) { decreasePixelRatio(); } }

Tämä updatePixelRatio-funktio:

  • Laskee annetun ajan perusteella fps:n ja tallentaa sen taulukkoon fpsArray.
  • Jos taulukossa on alle 16 lukua, funktio päättyy eikä tee mitään.
  • Muussa tapauksessa se hakee pienimmän ja suurimman arvon taulukosta.
  • Tyhjentää taulukon valmiiksi seuraavaa laskentakierrosta varten.
  • Jos pienin fps on yli 55, kutsuu increasePixelRatio-funktiota.
  • Jos suurin fps on alle 30, kutsuu decreasePixelRatio-funktiota.

Tämän avulla voit käyttää updatePixelRatio-funktiota seuraamaan fps-arvoja ja tekemään tarvittavia muutoksia pikselitiheyteen (pixelRatio) sen mukaan, onko fps korkea vai matala.

Anonymous
Toteutetaan vielä nuo puuttuvat funktiot increase- ja decrease-funktiot. Laitetaan listalle seuraavat pixel ratio -vaihtoehdot: [1/16, 1/8, 1/4, 1/3, 1/2, 1/1.5, 1, 1.5, 2, 3, 4]. Valitaan listalta nykyiseen pixel ratio -arvoon nähden lähin suurempi tai pienempi, ja jos tällainen löytyy, otetaan se käyttöön. Lisäksi decreasePixelRatio asettaa lipun, jos arvoa joudutaan laskemaan, ja jos lippu on asetettu, increasePixelRatio ei enää nosta arvoa. Lippu poistetaan, jos ikkunan koko muuttuu.
ChatGPT
ChatGPT

Selvä! Tässä ovat increasePixelRatio- ja decreasePixelRatio-funktiot mukaan lukien lipun asetus ja poisto:

javascript
// Taulukko pixel ratio -vaihtoehdoista const pixelRatioOptions = [1 / 16, 1 / 8, 1 / 4, 1 / 3, 1 / 2, 1 / 1.5, 1, 1.5, 2, 3, 4]; // Lipun asetus, jos arvoa joudutaan laskemaan let decreaseFlag = false; function increasePixelRatio() { // Etsi nykyistä pixel ratio -arvoa suurempi vaihtoehto const currentPixelRatio = renderer.getPixelRatio(); let newPixelRatio = currentPixelRatio; for (let i = 0; i < pixelRatioOptions.length; i++) { if (pixelRatioOptions[i] > currentPixelRatio) { newPixelRatio = pixelRatioOptions[i]; break; } } // Jos löytyi suurempi vaihtoehto ja lippua ei ole asetettu, päivitä pixel ratio if (newPixelRatio !== currentPixelRatio && !decreaseFlag) { renderer.setPixelRatio(newPixelRatio); } } function decreasePixelRatio() { // Etsi nykyistä pixel ratio -arvoa pienempi vaihtoehto const currentPixelRatio = renderer.getPixelRatio(); let newPixelRatio = currentPixelRatio; for (let i = pixelRatioOptions.length - 1; i >= 0; i--) { if (pixelRatioOptions[i] < currentPixelRatio) { newPixelRatio = pixelRatioOptions[i]; break; } } // Jos löytyi pienempi vaihtoehto, päivitä pixel ratio ja aseta lippu if (newPixelRatio !== currentPixelRatio) { renderer.setPixelRatio(newPixelRatio); decreaseFlag = true; } } // Tyhjennä lippu ikkunan koon muuttuessa function onWindowResize() { decreaseFlag = false; // ... (muut ikkunan koon muutokseen liittyvät päivitykset) }

Näissä funktioissa etsitään nykyistä pixel ratio -arvoa suurempia tai pienempiä vaihtoehtoja taulukosta pixelRatioOptions. Jos sopiva vaihtoehto löytyy, pixel ratio päivitetään käyttämällä renderer.setPixelRatio(). Jos decreaseFlag on asetettu, increasePixelRatio ei päivitä arvoa, jotta vältytään päivittämästä liian usein. Lippu poistetaan ikkunan koon muuttuessa.

Näin voit valita lähimmän sopivan pixel ratio -arvon nykyiseen arvoon nähden, ja käyttää sitä oikein pelissä fps:n ja suorituskyvyn optimointiin.

Anonymous
Voisitko näyttää vielä lyhykäisen HTML-sivun, jossa olisi määritelty kieleksi suomi, olisi otsikko Piilopeli, olisi tekstilaatikko (40x40) pelin karttaa varten, olisi pelin aloitukseen nappi, joka kutsuu main.js-moduulista init(karttateksti), ja olisi linkit lisensseihin LICENSE ja LICENSE.threejs. Laita nappi ja tekstilaatikko ja lisenssit omiksi kappaleiksi, jotta ne rivittyvät oikein.
ChatGPT
ChatGPT

Tässä on lyhyt HTML-sivu, jossa on määritelty suomen kieli, otsikko "Piilopeli", tekstilaatikko pelin karttaa varten, pelin aloitukseen nappi, ja linkit lisensseihin:

html
<!DOCTYPE html> <html lang="fi"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Piilopeli</title> </head> <body> <h1>Piilopeli</h1> <textarea id="kartta" rows="40" cols="40"></textarea> <button id="aloitaPeli">Aloita peli</button> <script type="module"> import { init } from './main.js'; document.getElementById('aloitaPeli').addEventListener('click', () => { const karttaTeksti = document.getElementById('kartta').value; init(karttaTeksti); }); </script> <h2>Lisenssit</h2> <p><a href="LICENSE">Pelin lisenssi</a></p> <p><a href="LICENSE.threejs">Three.js:n lisenssi</a></p> </body> </html>

Tässä HTML-sivussa:

  • <meta>-elementti määrittelee merkistökoodauksen ja näkymän asetukset.
  • <title>-elementti asettaa sivun otsikon.
  • <h1>-elementti luo otsikon "Piilopeli".
  • <textarea>-elementti luo tekstilaatikon (40x40) pelin karttaa varten.
  • <button>-elementti luo aloitusnapin, joka kutsuu init-funktiota main.js-moduulista karttatekstin kanssa.
  • <script>-elementti lataa ja käyttää moduulia main.js.
  • Lisenssit on esitetty omissa kappaleissaan <h2>-elementin alla, ja linkit vievät lisenssitiedostoihin.

Huomaa, että tässä oletetaan, että main.js-moduuli sisältää funktion init, joka ottaa karttatekstin parametrina. Voit luoda oman main.js-moduulin, jossa on init-funktio ja muu tarvittava koodi pelin käynnistämiseksi.

Anonymous
Voisitko tehdä CSS-tyylit, joilla sivun sisältö on keskitettynä ja textarea ja button ovat omilla riveillään?
ChatGPT
ChatGPT

Tässä on CSS-tyylit, jotka keskittävät sivun sisällön ja asettavat textarea-elementin ja button-elementin omille riveilleen:

css
body { display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; margin: 0; } h1 { text-align: center; } textarea { display: block; margin: 10px auto; } button { display: block; margin: 10px auto; }

Nämä CSS-tyylit:

  • Käyttävät flex-layoutia body-elementille, jotta sivun sisältö keskitetään sekä pysty- että vaakasuunnassa.
  • Asettaa otsikon <h1>-elementin tekstikeskitetyksi.
  • Muuttaa textarea-elementin ja button-elementin display-tyyliksi block, jotta ne ovat omilla riveillään ja täyttävät rivin leveyden.
  • Asettaa marginaalit textarea-elementille ja button-elementille, jotta ne ovat hieman erillään toisistaan ja näyttävät siistiltä.
  • body-elementille asetetaan myös height: 100vh; jotta sisältö keskitetään näytön keskelle myös, kun sivu on pitkä.

Lisää nämä CSS-tyylit sivun <head>-osioon tai erilliseen .css-tiedostoon varmistaaksesi, että sivun sisältö on keskitetty ja textarea ja button ovat omilla riveillään.

Anonymous
Haluaisin koodinpätkän, että jos playerLookTarget on yli 2 yksikön päässä pelaajasta, asetettaisiin sen y-koordinaatiksi pelaajan y-koordinaatti.
ChatGPT
ChatGPT

Selvä! Voit lisätä tarkistuksen playerLookTargetin etäisyydelle pelaajasta updatePosition-funktioon. Jos playerLookTarget on yli 2 yksikön päässä pelaajasta, sen y-koordinaatiksi asetetaan pelaajan y-koordinaatti. Tässä koodinpätkä kyseisen tarkistuksen lisäämiseksi:

javascript
function updatePosition() { // ... muu koodi ... // Tarkista, onko playerLookTarget yli 2 yksikön päässä pelaajasta const distanceToLookTarget = player.position.distanceTo(playerLookTarget); if (distanceToLookTarget > 2) { // Aseta playerLookTargetin y-koordinaatiksi pelaajan y-koordinaatti playerLookTarget.y = player.position.y; } // Päivitä pelaajan katselupistettä kohti kohdetta playerLookTargetNow.lerp(playerLookTarget, playerLookSpeed * deltaTime); player.lookAt(playerLookTargetNow); // ... muu koodi ... }

Tämä koodinpätkä tarkistaa playerLookTargetin etäisyyden pelaajasta ja jos se on yli 2 yksikön päässä, asettaa sen y-koordinaatiksi pelaajan y-koordinaatin. Tämän jälkeen päivitetään pelaajan katselupistettä (playerLookTargetNow) kohti päivitettyä playerLookTargetia. Tämä varmistaa, että pelaaja katsoo aina kohteeseen tai sen lähettyville pelin aikana.

|Terms of use|Privacy policy